Categoria: Ação
Lançamento: N/D


Produtora: The Behemoth
Distribuidora: PlayStation

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FinalBoss entrevista estúdio The Behemoth
Por Redação em 7/8/2009 15:20
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Se hoje em dia existe uma grande variedade de sites que agregam uma enormidade de jogos e animações em Flash, como o Kongregate, um de seus verdadeiros pioneiros foi o Newgrounds. Lançado em 1995 – quando a Internet ainda engatinhava no Brasil, e ainda havia um bocado de estrada pela frente no exterior – este site reuniu não só produções de vários programadores independentes como também de sua própria equipe. Criada sem grandes pretensões, uma das produções da casa serviu como porta de entrada para o mundo dos consoles...

"Alien Hominid" fez um enorme sucesso como jogo grátis na web após seu lançamento em 2002, e a vontade de torná-lo um jogo para competir de igual para igual no mercado dos consoles deu origem ao estúdio The Behemoth, tendo esta recriação expandida como seu lançamento de estreia no PlayStation 2, GameCube e Xbox em 2004. Dali em diante, o estilo visual característico – com as ilustrações de Dan Paladin, de traço facilmente reconhecível – e uma predisposição a criar jogos que remetem a clássicos (se "Alien Hominid" é "Contra", "Castle Crashers" é "Golden Axe") fez da companhia uma a se prestar atenção.

Pouco antes do anúncio de "Castle Crashers" para o PS3 e com um misterioso terceiro jogo a caminho de plataformas a serem confirmadas, tivemos a oportunidade de entrevistarmos Dan Paladin, John Baez e Tom Fulp, três dos fundadores da The Behemoth. Confiram o que o trio comentou sobre suas produções, origens, o mercado atual e futuro em nossa entrevista exclusiva:

Sobre a The Behemoth

FinalBoss: Antes de mais nada, obrigado por ceder seu tempo! Apresentem-se aos nossos fãs de videogame!

The Behemoth: Oi! Nós somos Dan, John e Tom da The Behemoth!

FB: Como vocês começaram suas carreiras no desenvolvimento de jogos?

TB: A equipe entrou nos jogos de direções diferentes – Tom Fulp criou a Newgrounds.com há mais de uma década para hospedar seus jogos e filmes em Flash. Em breve, isto evoluiu para o primeiro portal em Flash na Internet onde artistas, programadores e músicos podiam compartilhar sua obra com o mundo.

John: vem de um histórico de arquitetura e decidiu mudar de carreira depois de jogar "DOOM II" em 1994. Ele se mudou para San Diego e foi contratado por vários estúdios de desenvolvimento de jogos como artista / designer de fases. Ele conheceu Dan em 2002, onde trabalharam juntos em uma produtora de games um pouco antes de fundarem a Behemoth.

Dan: Eu me mudei de Cleveland para uma empresa pontocom que acabou não se saindo tão bem. Quando eu procurei emprego, me inscrevi em uns 20 lugares, estúdios de animação, empresas de jogos, etc... Toda a equipe de recrutamento me dizia que eu não caberia mesmo na área de jogos, então eles nem me considerariam. Eles me disseram que não existia maneira que eu trabalhasse em jogos em nenhum momento, e eu comecei a acreditar neles. Na época eu tinha amigos em um fórum de arte que viram que eu estava procurando emprego, então me arrumaram uma entrevista na Presto Studios. Na Presto, durante a entrevista, eu me toquei que era isso o que eu queria fazer da minha vida. Sigam seus sonhos, garotada.

FB: Você curte jogar em seu tempo livre? Se sim, que jogos e gêneros são seus favoritos?

Dan: "Starcraft". Eu gosto de "Team Fortress 2". Muito. Curto jogar "Burnout Paradise" e correr de motocicleta ouvindo música clássica. Eu realmente gosto de "River City Ransom", o andamento e o humor do jogo são ótimos. "Red Faction" é bem divertido.

Tom: Eu gosto de "Gears of War" e "Street Fighter", apesar de atualmente jogar mais jogos na web.

John:: "Starcraft" e quebra-cabeças malucos japoneses.

FB: Quando a The Behemoth foi fundada? Quantas pessoas trabalham aí, e como é um dia no escritório?

TB: Apesar do nome grandioso ["behemoth" significa "gigante"], somos um pequeno grupo de desenvolvedores. Nosso tamanho de equipe varia durante a criação de um jogo, mas no básico, somos menos do que uma dúzia de desenvolvedores. Quando começamos um projeto, normalmente temos só duas ou três pessoas trabalhando nele.

Um dia no escritório? Acho que não há algo como um dia "normal" na The Behemoth. Estamos todos trabalhando em tantas coisas diferentes ao mesmo tempo! Em um dia podemos estar trabalhando em colaboração criando fases para o novo jogo, reunindo material para um evento na estrada, criando mercadoria divertidas, levantando caixas pesadas, salvando casamentos.... todo tipo de parada!

FB: Quais os prós e contras de ter um estúdio independente?

TB: A maior vantagem é que somos donos das nossas propriedades intelectuais. Não temos que pedir permissão de ninguém para trabalhar em um novo conceito de jogo ou criar um novo boneco – simplesmente podemos fazê-lo. Ninguém pode nos forçar a criar sequências ou converter o jogo para outros sistemas se nós não quisermos. Também é ótimo trabalhar com uma equipe pequena e dedicada.

Já quanto aos contras, no lado financeiro, sempre é difícil bancar seus próprios jogos. Pode demorar anos para um jogo ser desenvolvido (como "Castle Crashers") mas todo mundo ainda precisa comer e pagar o aluguel todo mês. E não há garantia de seu game retornar o dinheiro que foi investido.

Sobre Alien Hominid, Castle Crashers e Aquele Terceiro Jogo Que Só Eles Sabem o Nome Ou Não

FB: Foi ótimo ver "Alien Hominid" sair de um jogo em Flash para um produto completo no varejo, e posteriormente na Xbox Live Arcade. Como foi este processo todo?

Dan: "Alien Hominid" começou como um jogo em Flash na Newgrounds.com. Tom e eu o criamos só pela diversão; não achamos que iria a lugar nenhum, e nunca tivemos esta intenção. John: reparou que milhões de pessoas o jogavam online, e ele curtiu o visual e clima do jogo e quis fazer um jogo completo. Após a formação da The Behemoth, lançamos uma versão expandida nas lojas para o GameCube e PS2, e depois "Alien Hominid HD" como um jogo por download na Xbox Live Arcade.

FB: "Castle Crashers" foi um dos maiores sucessos da Summer of Arcade [seleção de jogos de alto perfil no serviço online do Xbox 360 no verão americano]. Sabemos que nossos jogadores – pelo menos os que não têm o 360 – vão nos massacrar se não perguntarmos isso: quais as chances de vermos o jogo em outras plataformas?

TB: Recentemente, anunciamos que estamos trabalhando em "Castle Crashers" para o PS3!

FB: O que vocês podem compartilhar em relação ao Terceiro Jogo? É uma parada multiplayer? Sim, estamos muito, muito curiosos.

TB: Sim, é multiplayer, tanto online quanto local. Ele também terá um modo single. Além disto, é divertido demais!

FB: Já tem um tempo que vemos jogos independentes como "Meat Boy", "N", "Cave Story" e outros recebendo remakes. Que outros jogos indies mereciam uma chance como um jogo por download ou no varejo?

Dan: Eu adoraria ver Gesundheit se tornar um jogo completo. É realmente charmoso e Matt Hammill fez tudo, arte, programação, até a música! Tenho certeza que existem muito mais jogos incríveis por aí, mas ultimamente não tive tempo de explorá-los.

FB: Como a participação de Alien Hominid em "Super Meat Boy" se tornou realidade? Meat Boy aparecerá no próximo jogo da The Behemoth?

TB: Alien Hominid adora estar em videogames! E quem sabe em que traquinagens o Meat Boy vai se meter....

FB: Será que veremos um jogo do Pico [linha de games violentos satirizando tiroteios em colégios nos EUA]? Ou de qualquer outro clássico da Newgrounds, na real?

Tom: Tudo é possível, mas eu diria que os personagens de "Dad 'n Me" são mais prováveis de aparecer em um console antes do Pico. No entanto, não temos planos a sério para nenhum dos dois.

Sobre o mercado atual e futuras produções

FB: O que vem depois para a The Behemoth? Temos outras coisas em andamento, além do Terceiro Jogo?

Dan: Só uma sequência de jogos bem divertidos, e os brinquedos e roupas que os acompanham! Sempre procuramos formas de deixarmos mais pessoas poderem participar de nossos jogos como temos feito. Acho que a principal evolução entre "Alien Hominid" e "Castle Crashers" foi um grande aumento do quanto é fácil se aproximar do game (enquanto se mantém o desafio) e eu quero continuar explorando nesta direção.

FB: Qual a sua opinião sobre os consoles atuais (360, PS3, Wii)?

TB: Somos fãs de todos os três, e um dia adoraríamos ver todos os nossos jogos disponíveis em todos os sistemas. Certamente é difícil fazer isto enquanto companhia pequena, já que pelo menos um bom terço (sim, 1/3) do tempo dos desenvolvedores é gasto em se adequar aos requerimentos de um fabricante de console em particular. Isto é muito tempo além do tempo de desenvolvimento para se criar um jogo divertido.

FB: E quanto aos sistemas portáteis (DS, PSP, iPhone)?

Dan: Sempre gostei da adaptação de "Alien Hominid" para o GBA, foi a conversão mais "verdadeira" que já vi. E isso me deixou muito feliz. A Tuna Technologes fez um ótimo trabalho!

TB: Sempre estamos de olho nas outras plataformas. Não temos fidelidade de hardware. Somos a Suíça.

FB: Até agora, vocês lançaram jogos no varejo e por download, e seu próximo projeto também parece ser uma oferta por distribuição digital. Vocês pretendem continuar neste formato, ou também existem planos para outros jogos em disco?

Dan: Gostamos muito de jogos por download porque todos vencem. Jogadores pagam menos, eles o recebem instantaneamente, não há custo extra além do desenvolvimento para pagarmos.

Rodada Clássica de Perguntas do FinalBoss

FB: Que jogo o fez pensar "eu queria ter criado isso", e por que?

Dan: "Shadow of the Colossus". Na primeira versão de "Castle Crashers" tínhamos uma hidra gigante, e você ficava no seu rosto acertando seus olhos e tal. Mas nosso motor gráfico realmente nunca foi para subir em chefões. Depois que vi "Shadow", eu desejei ter feito mais desta ideia.

FB: Que outras desenvolvedoras de games você admira, e por quais razões?

Dan: Gosto da Double Fine. Eles parecem ter muito mais liberdade em geral do que maioria das desenvolvedoras. A Criterion sempre atende meu ângulo de câmera favorito dos jogos de corrida, que é a vista do pára-choque dianteiro. Eu jogo todos os games da Rockstar. A Technos Japan fez alguns dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Obrigado pelas memórias!

FB: Vocês já vieram ao Brasil? O quanto vocês conhecem o país?

Dan: As mulheres brasileiras são gatas.

FB: Qual o seu conselho para pessoas interessadas em ingressarem no desenvolvimento de jogos?

Dan: Mostre seu jogo ao máximo de pessoas possível e meça a resposta apropriadamente. Se elas não parecem empolgadas com seu jogo, refaça-o. Isso é o que fizemos com "Castle Crashers"! Ache os caras certos que façam tudo pelas razões certas e se garantam, mantenha sua cabeça baixa, e nunca pare de acreditar que há uma luz no fim do túnel. Use os críticos negativos como combustível.

Aspirantes a designer devem ter algum tipo de apelo – se não é a nova jogabilidade, então realmente precisa ser algo visual. Nem tantas pessoas serão pacientes o suficiente para jogar algo que não traga algo de novo à mesa, mas isto serve para qualquer jogo, não só os feitos pela comunidade.

FB: Deixe seu recado aos nossos leitores e fãs de jogos!

TB: Muito obrigado por jogar e por todo seu ótimo retorno e apoio! Tentaremos continuar fazendo jogos divertidos para vocês jogarem. :)

O FinalBoss gostaria de agradecer a Dan, John e Tom por compartilharem um bocado de seu conhecimento, e a toda a equipe da The Behemoth por trazerem muita diversão aos fãs de games – e às belas jogadoras também, viu, Dan? Fiquem ligados para nossas próximas entrevistas exclusivas!



 
 
Por Nostragamus (Michael Jackson de Marte) em 07/08/2009 às 15:44

A cada dia eu fico mais interessado em seguir meu sonho de ser game designer. Um dia eu largo tudo e encaro. Enquanto isso eu pago minhas contas.


 
Por setsunapoa (Chiquinho...) em 07/08/2009 às 17:33

Não sei se é uma boa Nostragamus,pelo menos nesse país que reina a pirataria.


 
Por Noctus (ERVO palhacito... Não leu meu perfil!) em 07/08/2009 às 17:54

Parabéns FB, pela entrevista. E bom que em breve, CC sairá na PSN


 
Por ATLAS (Eletronic Retro Volcanic Ostrich) em 07/08/2009 às 18:48

esses caa começaram fazendo jogos em flash, realmente incrivel...Pq eu abandonei o flash?! bah nunca fui bom mesmo T-T


 
Por kaliun (Usuário FB) em 08/08/2009 às 09:40

A cada dia eu fico mais interessado em seguir meu sonho de ser game designer. Um dia eu largo tudo e encaro. Enquanto isso eu pago minhas contas. X2


 
Por helderhit (Usuário FB) em 08/08/2009 às 10:05

A cada dia eu fico mais interessado em seguir meu sonho de ser game designer. Um dia eu largo tudo e encaro. Enquanto isso eu coço o saco o dia todo. 8D


 
Por dinhowr80 (Minha canção é super super sônica) em 08/08/2009 às 11:30

Bela entrevista,parabéns FB,agora Castle Crashers é um jogo sensacional,criativo e muito mas muito divertido que eles continuem assim,estou no aguardo para pegar a versão PS3,abraços!


 
Por GazaHQ (Usuário FB) em 08/08/2009 às 12:24

Viram a unica coisa que eles conhecem do Brasil ne galera...hehehe


 
Por Pturtle (Tartaruga do Esquálidus) em 08/08/2009 às 17:45

Bela entrevista FB. Só falta uma pergutinha: Quando o Castle Crashers vem para a Steam.


 
Por Hell_Lord (Gato limão) em 08/08/2009 às 20:46

ahh que venha um jogo do PICO!!! era da hora akele em flash que vc matava o povo na escola iuhauihuauia newgrounds era foda, num sei hj nunca mais fui lá.


 
Por fastfingers (Eliana dedinhos) em 10/08/2009 às 14:13

Por Nostragamus (Michael Jackson de Marte) em 07/08/2009 às 15:44 -> x2


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