É bastante comum vermos tendências indo e vindo junto a cada geração de consoles. Os avanços tecnológicos permitiram elementos como física realista e métodos inovadores de interface, proporcionando mais espaço para a imaginação e criatividade dos game designers... e enquanto algumas ideias vivem no subconsciente coletivo dos desenvolvedores - a stylus do DS funcionando como uma caneta, sensores de inclinação para corrida, usar a foto real do jogador com as câmeras PlayStation Eye e Live Vision, e por aí vai - a execução de cada título é que as fazem sobressair no meio do público.
"Max and the Magic Marker" é um título para o WiiWare, é e interessante como alguns destes aspectos se cruzaram - afinal de contas, o jogador usa o Remote como uma caneta mágica para desenhar coisas na tela, e o resultado se baseia em elementos físicos realistas! Mas por quê o pessoal do estúdio dinamarquês Press Play preferiu o Wii ao DS? A resposta para esta e muitas outras perguntas foi revelada pelo game designer Ole Teglbjærg, um dos fundadores da companhia. Confiram nossa entrevista exclusiva, e o mais novo trailer do jogo em ação no final!
Sobre a Press Play
FinalBoss: Obrigado pelo seu tempo! Apresente-se aos nossos fãs de games, por favor!
Ole Teglbjærg: Meu nome é Ole Teglbjærg, e tenho 31 anos. Sou co-fundador e um dos sócios do Press Play, um pequeno estúdio de games dinamarquês. Em parte, meu trabalho consiste em gerenciar o estúdio com os outros sócios, mas na realidade também estou envolvido no desenvolvimento dos projetos. Não sou um superprogramador, mas eu consigo programar, e consigo trazer minhas ideias à vida.
FB: Como você começou sua carreira no desenvolvimento de jogos?
Teglbjærg: Para ser honesto, minha carreira em desenvolvimento de games começou em parte por acidente ou sorte ou seja lá como você preferir. Quando eu era mais novo, eu não jogava muitos jogos de computador. Meus amigos tinham Amigas e Commodore 64s, mas eu mesmo nunca tive um.
Então eu conheci Mikkel Thorsted e Rune Dittmer na universidade, e meu interesse em jogos e coisas digitais cresceu. Fizemos vários projetos juntos - principalmente instalações artísticas com alguns elementos digitais neles. Depois de um tempo, começamos a conseguir clientes pagantes que queriam que fizéssemos instalações para eles.
Quando nos formamos, tivemos longas conversas sobre o que faríamos, e acabamos concordando que seria muito difícil, se não impossível, achar um trabalho que fosse tão bom e divertido como aquele em que acreditávemos que nós mesmos poderíamos criar ao abrirmos nosso próprio negócio, e foi o que fizemos. Nosso foco era em "coisas para a web" em um sentido amplo, significando que fazíamos websites, anúncios em banners, e todo tipo de projetos não tão interessantes, mas também jogos. Claro que descobrimos que os jogos são muito mais divertidos de fazer do que anúncios em banners e websites, então nosso foco fluiu mais e mais neste sentido. Então nossas produções cresceram mais e começaram a financiar nossos próprios jogos, e é aí onde estamos hoje.
FB: Você curte jogar em seu tempo livre? Se sim, que títulos e gêneros são seus favoritos?
Teglbjærg: Pessoalmente, não sou um jogador hardcore. Mas eu sempre tive um fraco para jogos de plataforma e outros mais casuais. Ultimamente eu joguei LittleBigPlanet e World of Goo. Acho que eles requerem a quantidade certa de comprometimento de mim enquanto jogador. Não há diálogo chato e é diversão instantânea, e eu gosto disso.
Além das coisas casuais, eu jogo 30 minutos de Counter-Strike todo dia com o resto da empresa. É nosso exercício diário de construção de equipe.
Já que eu não joguei muitos jogos de computador quando eu era mais novo, às vezes o pessoal do escritório ri de mim, quando admito que não conheço alguns dos "clássicos" dos games. Mas é assim que é, e por sorte eu tenho gente na equipe que jogou quase todo jogo disponível, então eles me guiam.
FB: Quando a Press Play foi fundada? Quantas pessoas trabalham lá, e como é um dia de trabalho na empresa?
Teglbjærg: Press Play é um estúdio sediado em Copenhague, atualmente contando com 8 caras. Foi fundada por mim, Mikkel Thorsted e Rune Dittmer em 2006 quando nos graduamos na universidade. No começo fizemos vários jogos em Flash e sites só para nos mantermos e pagarmos as contas.
Agora nosso foco está nos jogos para serviços de download em consoles como o WiiWare, PSN e XBLA. Mas ainda estamos fazendo coisas em Flash para nossos clientes. Gostamos de considerar os projetos em Flash uma área de testes para novos conceitos e mecânicas. A coisa boa é que isto é pago, mas pelas outras pessoas.
Um dia típico do escritório da Press Play começa mais ou menos às 9h-9h30, quando o pessoal se encontra. Normalmente temos um bocado de projetos ao mesmo tempo, de uma a cinco pessoas em cada no momento. Atualmente estamos produzindo, Max and the Magic Marker, o protótipo de "Octoracer", e dois projetos menores para a Danish National TV. Nossa estrutura plana e equipes pequenas em cas projeto dá a todos do escritório muita responsabilidade. Todos tem que ser capazes de tomar decisões e o fazem.
Mais ou menos as 11:30h nós almoçamos, e quando acabamos, o escritório é dividido em dois times e jogamos Counter-Strike de 20 a 30 minutos. Nós tentamos outros jogos diferentes para depois do almoço, mas Counter-Strike parece funcionar muito bem. Descobrimos que atirar na cabeça dos seus colegas é bom para o moral ;-)
Quando paramos de atirar, voltamos a trabalhar até as 17h, quando o pessoal volta para casa.
FB: Quais os prós e contras de manter um estúdio independente?
Teglbjærg: A maior vantagem de ter um estúdio indie é que é divertido. Decidimos o que é certo para nós, nós tomamos as decisões e isto é extremamente recompensador. O problema é que é por nosso risco. Se nós fizermos besteira, as consequências podem ser fatais para a companhia.
Outro problema é o dinheiro. Precisamos poder pagar as contas constantemente, e às vezes isto torna difícil tomar decisões ao longo prazo. Temos que nos concentrar em conseguir tanto um lucro mensal quanto em investir no futuro ao mesmo tempo.
Outra coisa boa é como o mercado está se desenvolvendo neste momento. Os serviços de download estão reduzindo o vão entre os desenvolvedores independentes e os consumidores, e isso é uma coisa boa.
Sobre Max & the Magic Marker
FB: Qual foi sua inspiração para "Max & the Magic Marker"?
Teglbjærg: Sobre o conceito, a inspiração vem da imaginação insana de garotos jovens. Todos nós lembramos de desenhar o que para os outros parecia apenas algumas linhas no papel, mas nas nossas mentes seria um avião maneiro atirando foguetes nos alienígenas.
Sobre a jogabilidade, a inspiração vem de duas tendências nos games que estavam presentes quando o conceito foi criado - física e desenho. Os primeiros vídeos de LittleBigPlanet foram lançados naquela época, e nós achamos que parecia maneiro. Ao mesmo tempo "Crayon Physics", "Line Rider" e uma variedade de outros jogos baseados em desenhar tinham saído. Então estaríamos mentindo se não citássemos estes jogos como inspiração para o jogo.
FB: Ele é exclusivo ao WiiWare?
Teglbjærg: No momento estamos nos concentrando no WiiWare. Ainda não nos decidimos em relação às outras plataformas.
FB: Notamos que este jogo tem um bocado de coisa relacionada à física.... o que os jogadores podem esperar fazer com a caneta mágica?
Teglbjærg: Max and the Magic Marker oferece um recurso único de desenho que oferece ao jogador possibilidades ilimitadas dentro de um mundo físico. Tudo que o jogador desenha tem propriedades físicas e age dentro do mundo do jogo.
Isto significa que o jogador pode fazer meio que qualquer coisa - e faz. O que descobrimos nos testes é que as pessoas vem com todo tipo de soluções malucas para os quebra-cabeças que achávamos serem diretos. E esta é a beleza do jogo. Oferecemos uma estrutura - um mundo físico para interagir, e uma função de desenho. Os jogadores fazem o resto e muito raramente sabemos o que isto é.
Isto torna Max and the Magic Marker um jogo que você não só joga, como também com o qual brinca.
FB: Dada a popularidade do Nintendo DS, muitos estúdios apresentaram ideias relacionadas ao desenho, como "Kirby: Canvas Curse" e "Line Rider". O que o levou a escolher desenvolvê-lo para o Wii em vez do DS?
Teglbjærg: Existem algumas razões para isto. Primeiro de tudo, se trata do desempenho. O Wii não é super poderoso, mas comparado com o DS é um monstro. Isso nos dá muito mais liberdade em relação à física e o número de coisas para interagir. Em segundo lugar vem o fato do nosso motor gráfico Unity 3D ter suporte ao Wii. Em termos de público-alvo, eu também acho que ele combina mais com o Wii.
Dito isso, uma versão para o DS não está fora de cogitação, mas isso ainda vai demorar um pouco, e talvez tenhamos que pedir para outras pessoas fazerem.
FB: O monstro roxo nos lembra de outro vilão de um clássico dos adventures aponte-e-clique - sem contar um capacete romano bastante intimidador. O quão implicante ele será neste jogo?
Teglbjærg: Existe alguma semelhança, mas este cara é ainda mais chato. O monstro aparecerá principalmente nas lutas de boss, mas eu não posso falar muito disso ainda - as pessoas mesmo terão que ver. Fora disto, é ele que está bagunçando a fantasia de Max, transformando os amigos de Max em malvados.
FB: O jogo terá multiplayer, ou algum outro tipo de interação com outros jogadores?
Teglbjærg: Nesta versão não teremos modos multiplayer. Infelizmente tivemos que cortar isso.
Sobre o mercado atual e futuras produções
FB: O que está por vir na Press Play? Conte-nos os detalhes de "Hard Plastic" and "Octoracer".
Teglbjærg: Ambos os títulos estão bem distantes de Max, tanto no conceito e no quanto eles estão avançados. Mais eis os detalhes:
"Hard Plastic" é um jogo de tiro casual para todos. O jogador controla tanques de brinquedo em uma batalha pela supremacia. O jogo é criado para quatro caras em um sofá procurando por um jogo divertido e de baixo comprometimento e que é de fácil acesso. O objetivo do design é tomar todos os elementos divertidos do gênero shooter clássico e torná-los acessíveis para pessoas que normalmente evitariam este tipo de jogo.
"Octoracer" é um jogo de corrida para polvos. O conceito ainda está em uma fase bem prematura, mas a ideia é um tanto baseada na mecânica de algo que criamos para a Danish National TV (http://www.dr.dk/dr1/troldspejlet/hjernegnaskeren/x - as regras são simples - fique na tela e coma os astronautas). Este jogo também é baseado em ação multiplayer, e é inspirado por "Mario Kart" and Worms.
FB: Qual a sua opinião sobre os jogos de PC?
Teglbjærg: O mercado clássico de varejo para o PC está se tornando cada vez mais difícil de conseguir lucro. O que estamos vendo agora é bem o que aconteceu com o mercado fonográfico há alguns anos. As publishers / gravadoras estão relutantes em aceitar que seus modelos de negócios clássicos com a distribuição clássica não estão mais funcionando como deveriam. O custo de desenvolvimento, distribuição e propaganda é tão alto, que poucos jogos acabam lucrando.
Dito iss, parece que os serviços de download como o Steam estão dando um novo fôlego ao mercado PC. Os serviços de download removem o intermediário caro (publishers clássicas e a distribuição física), deixando uma fatia maior do bolo para as desenvolvedoras e baixando o preço para os consumidores. E os problemas com a pirataria não chegam nem perto. Então certamente é uma oportunidade se desenvolver neste sentido.
Uma coisa que nós, enquanto desenvolvedores, precisamos dar atenção, é o marketing. Não podemos esperar que as pessoas comprem nosso jogo se elas não o conhecem. Em outras palavras, precisamos fazer o marketing nós mesmos, e maioria dos estúdios independentes não estão tão prontos para isso. Acho que para para fazerem sucesso, os estúdios indies precisamo pensar um pouco como as grandes corporações e levar o marketing muito a sério. Ter grande apoio na comunidade independente não vai pagar seu jogo. Temos que fazer os consumidores "normais" comprá-lo.
FB: Qual a sua opinião sobre os consoles da atualidade (360, PS3, Wii)?
Teglbjærg: Acho que cada um seus próprios prós e contras.
O Wii é tipicamente conceituado como um "console para a família" abrangendo o jovem e o velho - muitas pessoas que tem um Wii nunca jogam nada além do tênis e do boliche. Isso não é necessariamente uma coisa ruim, porque deixa um mercado não explorado, o que parece estar abrindo agora com o WiiWare já tendo alguns jogos muito bons nas "prateleiras". Também há o fato técnico do Wii oferecer um esquema de controle diferente, mas parece que tanto a Microsoft quanto a Sony também seguirão nesta direção.
O Xbox 360 tem uma grande base de usuários, títulos de sucesso que se saem extremamente bem. Mas do ponto de vista de um desenvolvedor independente, parece que pode ser bem difícil arrumar um espaço na XBLA e a competição é acirrada. A base de usuários do PS3 não é tão grande quanto as outras duas, e do que eu ouvi falar é mais difícil de desenvolver. Mas eu realmente não conheço estas plataformas tão a fundo.
FB: E quanto aos sistemas portáteis (DS, PSP, iPhone)?
Teglbjærg: O DS tem uma lista de jogos realmente interessantes, e na minha opinião é o o mais interessante. Mas do que eu ouço falar das publishers, é um mercado onde é muito difícil ter sucesso. Novos títulos estão competindo com centenas de jogos felizes-animais-bichinhos-zoológico-pônei-criança-alegria, além de uma tonelada de séries muito bem estabelecidas, então é muito difícil quebrar este muro.
O iPhone poderia ser interessante, mas bem poucos títulos que vi são realmente bons e usam a tela de toque de forma satisfatória. Demorou bastante para que as desenvolvedoras realmente entendessem como deveria ser usada. Em se tratando de negócios, a App Store ser tão aberta é tanto o sucesso quanto o problema. É fácil e barato desenvolver para ela, mas muito difícil de ter sucesso de verdade. Mesmo jogos de sucesso vendem bem pouco tempo (alguns dias) e então a "próxima coisa chega". Isto faz com que as desenvolvedoras mirem bem baixo em termo de ambições e orçamentos para o desenvolvimento, e em geral isto não é para o bem da plataforma.
O PSP tem ficado quieto por um tempo, pelo menos na Dinamarca (me contaram que estamos atrasados em relação a resto do mundo nesta plataforma em particular por alguma razão). Mas parece que a Sony decidiu dar outra chance com o novo PSP. O que falta em jogos do PSP (não contando LocoRoco, etc...) em design inovador é compensado no poder de processamento a mais, tornando mais fácil converter jogos do varejo ao PSP sem simplificá-lo ou emburrecê-lo demais.
FB: Distribuição digital ou varejo?
Teglbjærg: Acho que é óbvio dizer que nós da Press Play acreditamos muito na distribuição digital. Como eu disse mais cedo, isto corta uma parte muito cara da equação desenvolvedor-distribuidor-consumidor. É claro que ainda vai demorar até que os jogos digitais vendam tanto quanto os das lojas, mas é apenas questão de tempo.
Rodada Clássica de Perguntas do FinalBoss
FB: Que jogo o fez pensar "eu queria ter criado este", e por que? Além de "Asteroids", é claro [visite o site oficial e descubra!]...
Teglbjærg: Tenho certeza de que nem todo mundo aqui no escritório concorda comigo, mas MicroMachines é um favorito pessoal meu - aquele dos carrinhos de brinquedo correndo em uma mesa. É simples e muito divertido. Na minha opinião, ele prova que a qualidade de um jogo não tem nada a ver com os gráficos ou física avançada - enquanto o básico for divertido.
FB: Que outros desenvolvedores de games você admira, e por que motivos?
Teglbjærg: Em geral, eu admiro todos estes desenvolvedores independentes que acreditam em seus próprios conceitos e conseguem torná-los reais. Estou pensando em estúdios como a 2D Boy e a Ronimo Games (Swords and Soldiers). Toma um bocad de atitude tomar se arriscar assim e dominar os desafios envolvidos. Especialmente, gosto do trabalho de Kyle Gabler (2D Boy). Na minha opinião, muitos de seus primeiros projetos no www.experimentalgameplay.com são fantásticos.
FB: Você já foi ao Brasil? O quanto você conhece o país?
Teglbjærg: Não, infelizmente ainda não fui ao Brasil. Mas eu tenho um amigo brasileiro (Renzo), ele me deu uma camisa do Flamengo que uso de vez em quando, e um dia (quando eu tiver um salário decente), irei beber caipirinhas em Copacabana e dançar no Carnaval.
FB: Qual o seu conselho para os aspirantes a desenvolvedor de jogos?
Teglbjærg: Mais especificamente, acho que a coisa mais importante para as desenvolvedoras indies é conhecer seus limites. É claro que é bom ser ambicioso, mas não faz sentido competir com os títulos de alto padrão. É muito melhor ser único e inovador. Para mim, um bom jogo não tem nada a ver com como os gráficos são detalhados ou como a física se comporta - tudo se trata de jogabilidade e uma boa ideia.
Não se sintam desencorajados quando as distribuidoras recusarem seu projeto. Eles costumam ter uma visão bem estreita do mercado de jogos. Então se você falar com uma distribuidora que costuma fazer jogos para crianças, eles sempre avaliarão os projetos neste nicho. Simplesmente vá para a próxima e lembre-se de colher opiniões do que eles gostaram e do que não gostaram.
Seja aberto e converse com outros desenvolvedores que você acha terem a mesma experiência que você. Muitas desenvolvedoras pequenas passam exatamente pelas mesmas fases e desafios, e podemos aprender muito uns com os outros (se alguém tiver uma pergunta, sintam-se à vontade para entrar em contato).
FB: Por favor deixe um recado para nossos leitores e fãs de games!
Teglbjærg: Peguem leve, é só pela diversão...
O FinalBoss gostaria de agradecer a Ole Teglbjærg por compartilhar um pouco de sua experiência nesta entrevista, e estamos animados para ver como a galera da Press Play se sairá em sua estreia no WiiWare - e sim, esperamos vê-lo curtindo o que o Brasil há de bom quando você visitá-lo. Fiquem ligados nas nossas próximas entrevistas exclusivas!









