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Não é novidade que os jogos "indies" tenham alcançado os holofotes no mercado dos games de forma sorrateira, mas certeira. Mesmo que fuzileiros espaciais brutos, fortes guerreiros, magos poderosos e os bons e velhos mascotes ainda tenham uma grande parcela do público gamer, há um bocado de desenvolvedores menores que devem estar planejando uma revolta silenciosa para trazer experiências que não combinam com as descrições acima. E já tem um tempo que as grandes distribuidoras ficaram de olho nestes astros promissores, se arriscando e oferecendo estes jogos alternativos sob sua tutela – e com o tempo, alguns destes pequenos estúdios são até mesmo contratados pelas grandes companhias, mesmo que mantendo seu estilo intacto.
Uma das desenvolvedoras que cai como uma luva nesta descrição é a thatgamecompany, sediada em Los Angeles. Contando com queridinhos da cena independente como Jenova Chen, que trabalhou em "Cloud" e na primeira versão de "flOw" (respectivamente usando um motor gráfico proprietário e Flash), este estúdio é conhecido por seus games de jogabilidade amigável, estilo artístico bem característico, e produções com temas de natureza que também servem como inspiração. Tivemos a oportunidade de conversar com Kellee Santiago, presidente e co-fundadora da thatgamecompany, que compartilhou um bocado sobre a origem do estúdio, as escolhas de estilo e muito mais.
Confiram o que nossa vizinha venezuelana teve a dizer sobre o trabalho da thatgamecompany em nossa entrevista exclusiva:
FinalBoss: Obrigado por ceder seu tempo! Apresente-se aos nossos fãs de games!
Kellee Santiago: Oi! Eu sou Kellee Santiago, presidente and co-fundadora da thatgamecompany.
FB: Como você começou sua carreira no desenvolvimento de games?
Kellee: Eu estava produzindo e gerenciando teatro quando eu decidi participar do programa de graduação em Mídia Interativa na University of Southern California of Cinematic Arts. Foi lá onde estudei game design, e abriu meus olhos para as possibilidades do videogames como uma mídia de comunicação. Heh, isso pode soar pretensioso, mas é verdade! Sempre amei criar e entreter, e eu joguei videogames enquanto crescia, mas nunca conectei os dois até então.
Comecei a trabalhar em qualquer coisa que eu pudesse, estagiei na Warner Bros. Interactive, ajudei em projetos de estudantes, e então trabalhei com Jenova e a equipe em "Cloud". Jenova e eu realmente encontramos almas irmãs um no outro, e motivações similares, então decidimos começar a criar um estúdio comercial de games no que começou em "Cloud".
FB: você curte jogar em seu tempo livre? Se sim, que jogos são os seus favoritos?
Kellee: Sim! Eu realmente curto todos os tipos de jogos. Dos de alto padrão, eu realmente curto jogos de ação e aventura e tiro em terceira pessoa. Tenho que confessar que tenho um verdadeiro ponto fraco com "jogos de menina" como "Diner Dash", e qualquer coisa cooperativa (ultimamente, tem sido "PixelJunk Monsters"). E qualquer coisa indie, é claro. "The Path" da Tale of Tales, "Passage" de Jason Rohrer, e jogos editoriais como "Achievement Unlocked".
FB: Quando a thatgamecompany foi fundada? Quantas pessoas trabalham aí, e como é um dia na empresa?
Kellee: A thatgamecompany foi fundada em 2006, começou com três pessoas, e agora somos dez. Um dia típico na empresa começa com uma reunião sobre o que todos estão fazendo e o que precisa ser feito. Isto tipicamente levará a conversas sobre funções em progresso, ou conferir novos trabalhos dos engenheiros, artistas ou designers, e então começamos a atividade! De vez em quando tem uns intervalos para jogar footbag ou corridas de carrinho de controle remoto, mas no geral é isso aí.
FB: Atualmente, vocês tem uma relação second-party com a Sony, certo? Como tem sido isso para vocês?
Kellee: Esplêndido! O apoio que temos recebido tem sido realmente ótimo. Como uma second-party, podemos nos conectar mais diretamente às outras desenvolvedoras da Sony, e os desenvolvedores das ferramentas da Sony, e ambos não só nos ajudaram a fazer jogos melhores, mas também nos tornaram desenvolvedores melhores. E nossos objetivos se alinham muito bem – eles estão criando a PSN como um lugar para conteúdo original e de qualidade, que é exatmente o tipo de conteúdo que planejamos fazer.
Sobre Flower, flOw, Cloud e mais
FB: Nós reparamos que a natureza parece ser um tema recorrente em seus jogos (flores, água, nuvens). Poderia elaborar sobre isso?
Kellee: Eu não posso realmente elaborar sobre isso mais do que dizer que tem sido uma fonte de inspiração para o Jenova no passado. Tentamos fazer jogos que sejam relevantas a um público amplo, que atravessem barreiras de cultura, sexo e idade. Os temas de natureza definitivamente servem para estes objetivos.
FB: A simplicidade de seus jogos impressiona, e normalmente é bem amigável para qualquer jogador. Este é um princípio básico para seus projetos?
Kellee: Absolutamente. Por querermos que o conteúdo de nossos jogos tenham apelo a uma ampla variedade de públicos, somos muito sensíveis às necessiadades tanto dos jogadores ativos quanto das pessoas que não têm jogado games por um tempo, ou que simplesmente não tenham jogado. Também queremos que nossos jogos sejam experiências completas, do momento que você começa ao que termina. Se dependesse da gente, nem teríamos telas de abertura!
FB: "Flower" ofereceu uma experiência muito intrigante e única. Como foi o processo criativo por trás dele?
Kellee: A ideia de "Flower" cresceu organicamente (sem trocadilho) de uma variedade de inspirações. Uma era tentar capturar a sensação de estar em um grande campo de flores; capturar tanto o senso de beleza de quando você as vê todas, mas tambem a sensação visceral de estar bem próximo de uma flor em particular. Se você procurar imagens de "flor" [ou ''flower'', em inglês] no Google, você descobre fotos de pessoas do mundo inteiro, todas fascinadas com este aspecto da natureza. Tecnicamente, foi um desafio empolgante. O que aconteceria se pegássemos este aspecto dos videogames que normalmente é um adicional que vem depois – os arbustos e a grama – e o colocasse em primeiro plano, fazendo o jogo inteiro sobre ele?
No entanto, o que eu realmente curto em "Flower" é que parece uma expressão muito pessoal do Jenova. A história e os temas expressados no jogo realmente evoluíram do que eu vejo como a sua atual interpretação do mundo ao redor dele, e o jogo convida o jogador a participar deste espaço. Tem um clima bem intimista.
FB: Qual foi a inspiração para "flOw"? Existem alguns grandes jogos que incluíram elementos que lembram bastante a ambientação "microorganismos em uma piscina"... :)
Kellee: Hah! É o que ouvimos. Mas na verdade "flOw" era a tese de graduação do Jenova ao estudar a Teoria do Fluxo de Mihaly Csikszentmihalyi, a teoria de como os humanos alcançam "diversão" ou "felicidade", e como aplicar isto à criação de games. Então Jenova colaborou com Nick Clark, designer da TGC, para criar um jogo simples que ilustraria suas conclusões sobre a pesquisa.
FB: Com o tempo, "flOw" recebeu um pacote de expansão. Existem planos para um em "Flower" também?
Kellee: No momento, a TGC está concentrada no nosso próximo projeto para a PlayStation Network, mas fique ligado no nosso website! Temos trabalhado no lançamento da trilha sonora, e apoiando os fãs de "Flower" de outras maneiras.
FB: Já tem um tempo desde que os jogos indies tiveram sua chance de brilhar nos consoles (como "Alien Hominid", "Every Extend" e "Cave Story", citando alguns mais antigos) com recriações totais. Existem "tesouros escondidos" que você gostaria de ver sob os holofotes?
Kellee: Qualquer coisa feita por Daniel Benmergui. Seria maneiro se ele tivesse um canal na PSN.
Rodada Clássica de Perguntas do FinalBoss
FB: Que jogo te fez pensar "eu queria ter criado esse", e por qual razão?
Kellee: "1 vs. 100". É tão simples (apesar de obviamente muito difícil na parte técnica!) e tão profundo. Amo o clima de "evento" do jogo, de ser parte de algo completamente temporal e saber que você está experimentando isto com milhares de outras pessoas. Eu realmente espero que as distribuidoras continuem a apoiar o design de jogos no estilo evento, porque existem muitas possibilidades animadoras que vão além de um programa de auditório.
FB: Você já foi ao Brasil? O quanto você conhece o país?
Kellee: Eu nunca fui! Mas eu adoraria uma oportunidade para visitar! Eu nasci na Venezuela, e na real, é o único país sul-americano que conheço!
FB: Qual o seu conselho para pessoas interessadas em ingressarem no desenvolvimento de jogos?
Kellee: Faça jogos, faça jogos, faça jogos. Custe o que custar!
FB: Por favor, deixe um recado aos nossos leitores e fãs de games!
Kellee: Jogadores – vocês são os melhores!
O FinalBoss gostaria de agradecer a Kellee e toda a galera da thatgamecompany por nos trazer um sopro de ar fresco em seus jogos, pensar fora da caixa e criar experiências muito tocantes que qualquer pessoa pode curtir. Fiquem ligados em nossas próximas entrevistas!










