Para conhecer a transição dos jogos para o 3D é necessário estar familiarizado um pouco com a história dos games. Não é preciso ser expert na área, basta compreender toda a cultura da época em que o conceito se desenvolveu, isto é, entre o final da década de 80 e o início dos anos 90. Neste período, as pessoas estavam fascinadas com filmes que utilizavam grandes efeitos especiais computadorizados. Podemos citar de exemplo produções como Tron, Blade Runner, Alien: O Resgate e Caça-Fantasmas. Quando vistos em nossas telas de alta definição, cheias de recursos de hoje em dia, os efeitos podem parecer toscos, mas são, na verdade, obras-primas para seu tempo. Destas produções veio a inspiração para desenvolver os primeiros elementos 3D em jogos, primordialmente nos computadores, em títulos como Elite, Wolfenstein 3D e Ultima Underworld: The Stygian Abyss, só para citar alguns dos mais famosos.
Quando saiu do computador e começou a ganhar os consoles de mesa, a transição do 2D para o ambiente em 3D não foi fácil, nem tão bem aceita no início. Os gráficos, para a época exuberantes, até enchiam os olhos, mas aquele admirável novo mundo causava estranheza para quem não estava acostumado. Afinal, é da natureza humana temer o desconhecido. Os jogadores estavam acostumados com a projeção 2D, com jogos de plataforma de progressão lateral, jogos de luta, esportes, corrida. Todos utilizavam gráficos e sprites em duas dimensões, com dois planos. Alguns tentavam simular profundidade com elementos técnicos, mas não passava de um 3D ''falso'', como um gráfico pré-renderizado. Felizmente, com o passar o tempo, os consoles foram ganhando poder suficiente para processar jogos com ambiente totalmente em 3D. O Super Nintendo, por exemplo, apresentou o chip SuperFX em alguns poucos jogos, onde o exemplo mais famoso é Star Fox, com seus gráficos impressionantes para a época. O Mega Drive apresentou tecnologia semelhante em jogos como Virtua Racing, mas o 3D só veio mesmo para ficar a partir de consoles como o 3DO e o Jaguar, da Atari, videogames que realmente podiam gerá-lo a partir de seus hardwares. A popularidade e posterior desenvolvimento do 3D, porém, aconteceu com o trio Sega Saturn, Sony PlayStation e Nintendo 64, nesta ordem, com jogos que levavam, verdadeiramente, o jogador onde nenhum outro jamais esteve, com gráficos nunca antes vistos na televisão. O exemplo mais famoso já começa no primeiro tópico do nosso artigo, com um encanador bem popular.
Super Mario – De simples encanador a pau pra toda obra
Você conhece a história. Mario, um dos mais populares personagens dos games, nasceu de um arcade em que enfrentava Donkey Kong para salvar a princesa. O jogo foi um dos primeiros a vangloriar o gênero de plataforma em 2D, e bota plataforma nisso! Afinal, Mario deveria subir as vigas para alcançar a jovem em perigo, pulando barris lançados pelo vilão e pegando martelos para destruir o que aparecesse na frente. Os games que se seguiram mudaram totalmente esse conceito. Não havia mais a progressão superior com apenas o objetivo de alcançar Kong, e sim um objetivo ao atingir o limite lateral de cada fase, diversas por sinal. As fases laterais eram repletas de inimigos e desafios para os super saltos do personagem. Por conta disso, a jogabilidade era bem simplificada, até porque, o joystick do NES – console corrente da Nintendo na ocasião – tinha apenas dois botões, além do direcional. Um botão fazia com que nosso herói corresse mais rápido enquanto o outro ativava o salto e soltava bolas de fogo (quando Mario pegava a Fire Flower). Um jogo 2D não exigia muito mais do que isso, bastava um botão para a atividade primária e outra para a secundária. Isso funcionou muito bem em boa parte da carreira do encanador bigodudo, afinal, seus jogos eram sempre sinônimo de sucesso e/ou qualidade.
A transição de Mario para o mundo tridimensional se deu aos poucos. Em Mario RPG, para SNES, a Nintendo utilizou a visão isométrica com cenários e objetos pré-renderizados, o que lembra um ambiente em três dimensões, mas não mais do que isso. Mas foi em 1996 com o lançamento do Nintendo 64 que Mario realmente ganhou uma nova roupagem. Super Mario 64 marcou época não somente por ser o primeiro jogo totalmente em 3D do personagem, mas também por ser um dos primeiros a utilizar a livre movimentação em 360 graus a partir da alavanca analógica do joystick. As fases em duas dimensões deram lugar a ambientes cheios de vida por todos os lados, com objetivos que não mais se limitavam a simplesmente chegar até o final dos cenários ou encontrar uma saída secreta. Agora era possível atacar inimigos de qualquer direção preferida pelo jogador com socos, pontapés, "bundadas" e os clássicos saltos do personagem, bem como arremessar objetos para qualquer lado da tela, o que trouxe variações de jogabilidade impossíveis na geração anterior e incluiu alguns elementos de puzzle em determinadas partes do game. As saídas não estavam mais simplesmente na extremidade do cenário, e sim em uma parede pedindo por um salto triplo, um canhão bem utilizado contra um muro ou até mesmo no favor prestado à mamãe Pinguim. E às vezes, os chapéus especiais, que tornavam Mario metálico, imaterial ou voador eram a chave do segredo.
Mesmo nos mais perfeitos jogos, problemas sempre ocorrem. Por ser um dos primeiros títulos a usar os novos planos, Super Mario 64 enfrentou muitos problemas com o sistema de câmera. O alvo das poucas críticas direcionadas ao jogo foi pelo fato da câmera ser um pouco confusa e pouco prática, controlada por aqueles botões amarelos – e quase inúteis – do joystick do console. Havia momentos em que era preciso andar sobre uma plataforma estreita, e como o próprio jogo rotacionava a câmera, o jogador se perdia em seu movimento. Mas como a história comprova, o 3D caiu como uma luva ao personagem e para suas aventuras, já que os principais games seguintes seguiram a mesma jogabilidade e estética, sempre trazendo melhorias. Super Mario Sunshine pode não ter causado o mesmo impacto de que a versão ''64'', mas reafirmou a qualidade 3D da franquia trazendo elementos novos como o jato de água, a base de toda a gameplay desse título. Utilizando guinchos de água, o jogador precisava "apagar" pichações, molhar a areia, e descobrir outros segredos. Com esse equipamento, Mario também flutuava por alguns segundos, o que o ajudava a alcançar locais mais difíceis. Os cenários mais coloridos e mais bem construídos do game conferiram-no um status de sucesso no GameCube.
E quem achava que Mario não tinha mais para onde evoluir foi totalmente surpreendido quando a Nintendo acrescentou "gravidade" à mecânica de jogo, e Super Mario Galaxy elevou a outro nível o que se conhecia da série. O sentido de orientação do jogador foi colocado à prova com fases onde Mario continuava correndo, saltando e se pendurando em paredes e vinhas, mas dessa vez tanto de cabeça para cima quanto de cabeça para baixo, ou até mesmo de lado. As fases, em sua maioria, passaram a ser formadas por pequenos planetas e outros astros e objetos inimagináveis no espaço, e cada um com seu próprio campo gravitacional, permitindo que os jogadores pulassem de um para o outro sem cair no espaço (exceto em locais específicos). E toda vez que isso acontecia, a orientação sempre mudava com relação ao asteróide novo, dando um verdadeiro nó no senso de direção dos jogadores. Apesar disso, os mais familiarizados com os jogos anteriores podem facilmente notar elementos herdados como os saltos característicos, além do retorno de uma habilidade antiga de Mario: o giro. Novos poderes incluem "Mario Abelha" e "Mario Mola", ambos os casos ajudando o bigodudo a vencer obstáculos verticalmente. O game também foi o primeiro a apresentar chefões de fase bem grandes, como é o caso de um enorme robô que, na verdade, era a própria fase, além de funções a serem utilizadas exclusivamente pelo Wiimote, que serve para apanhar Star Bits através do ponteiro na tela. A primeira aventura do bigodudo no Wii também é até hoje um marco de qualidade no sistema, até agora insuperável em termos de direção artística e gráficos. Digamos que a franquia vem realmente envelhecendo muito bem, graças a Miyamoto e à própria Nintendo.
The Legend of Zelda – A lenda em todas as dimensões
The Legend of Zelda, outra criação de Miyamoto, começou como uma série 2D, ainda que de forma diferente de Mario. A aventura de Link era considerada por muitos um legítimo RPG, principalmente porque era assim que a Nintendo o tratava, pelo menos no início. The Legend of Zelda, o primeiro, tinha a visão chamada de top-down, ou seja, literalmente ''vista por cima'', mas ainda assim era um jogo 2D. Zelda seguiu seu rumo com o segundo capítulo, ainda em duas dimensões, mas alterando totalmente seu estilo para o side scrolling. A mudança parecia guiar a franquia para outra direção, quando Miyamoto surgiu com a continuação ''A Link do the Past'', do Super Nintendo, ainda no universo 2D, considerado um dos melhores jogos para o console, e retornando à visão vista por cima. Todos os elementos da jogabilidade do primeiro foram aprimorados neste capítulo que ainda detinha sua jogabilidade totalmente em 2D top-down, ainda que com alguns efeitos de profundidade.
Como em Super Mario, a transição de Zelda veio também no Nintendo 64. ''The Legend of Zelda: Ocarina of Time'' foi um dos jogos mais expressivos de sua época e um dos títulos que mais contribuiu para a implementação de técnicas em jogos 3D posteriores. Novamente como em ''Mario 64'', ''Ocarina of Time'' apresentava um mundo em três dimensões, com possibilidade de movimentação livre, ao invés do movimento para quatro/oito direções fixas dos jogos anteriores. Não é à toa que o título utilizava a mesma engine de Super Mario 64, apenas melhorada. Entre outros elementos que foram concebidos com o 3D estão o sistema de lock-on, que permitia travar a mira de seu ataque em determinado inimigo. Isso ajudava bastante nas batalhas, pois a coisa não fica lá muito fácil em um ambiente onde você pode apontar para todas as direções apenas com um analógico de joystick, sem uma precisão que era encontrada em jogos de computador, a partir do controle do mouse. O sistema permitia travar seu ângulo em um inimigo e, assim, todos os golpes seriam direcionados apenas para seu alvo.
Outra novidade apresentada por ''Ocarina of Time'' foi o sistema de botões sensitivos ao contexto. Essa técnica, muito utilizada nos jogos de hoje, foi desenvolvida para o caso de jogos que precisem de mais botões que um joystick possa ter. Assim sendo, um botão pode ter duas funções dependendo do contexto. Por exemplo, o botão ''A'' ativa o ataque, mas também fala com NPCs. Os botões programáveis foram também outra adição, onde era possível escolher um tipo de atalho para itens (que ficavam mapeados nos botões ''C'', os amarelos). Essas técnicas foram utilizadas e reutilizadas por muitos títulos que vieram após Zelda e, algumas delas, como o lock-on, são praticamente mandatórias em alguns tipos de jogos. O sistema de trava, por exemplo, é utilizado até hoje por designers de games renomados como Peter Molineux e Tetsuya Nomura em jogos recentes, como Fable e Kingdom Hearts, respectivamente. Por estes motivos, há de se admitir o valor que ''The Legend of Zelda'' agregou à indústria, principalmente por ''Ocarina of Time''. Esses mesmos elementos foram reutilizados e melhorados nos próprios jogos que se seguiram como "Majora's Masks" e "Wind Waker". Em Twilight Princess, o controle do Wii permitiu que certas funções fossem usadas com o ponteiro na tela, como arco e flecha, embora a essência da série tenha mudado pouco desde sua transição para o plano 3D. Mesmo assim é inegável os benefícios que essa franquia obteve com essa evolução.
Sonic – Felicidade dura muito pouco...
A evolução do 2D ao 3D nem sempre foi vista como sensata e de boa qualidade em certas séries. Existem personagens que até hoje procuram achar sua identidade no imenso mundo de polígonos e três dimensões. Nosso querido Sonic, o ouriço azul da Sega, é um belo exemplo da queda de um ícone perante a nova tecnologia. De todos os jogos em 3D do personagem pouco se salva, podendo contar nos dedos de apenas uma mão. O que é uma pena, já que carisma não falta para Sonic, bem como fama, já que ele é considerado um ícone pop do entretenimento eletrônico em geral.
A carreira de Sonic começou no Mega Drive, em 1991. Sonic rapidamente conquistou o público com seu primeiro game, uma aventura simples de plataforma 2D. O intuito era de chegar ao final de casa fase, enfrentando alguns chefes ocasionais até chegar ao Dr. Eggman, ou Robotnik. A inovação e ponto forte de Sonic estavam no fator velocidade. O mundo dos games ainda não tinha conhecido um protagonista tão rápido, e essa rapidez foi traduzida de forma condizente em sua aventura de progressão lateral. Sonic corria pela fase como nenhum outro, a ponto de o jogador mal enxergar o estágio passando por ele, parando apenas em possíveis obstáculos – a sensação de velocidade era o seu charme. Há até algo curioso neste fato, onde a Sega fazia comerciais para a TV maldizendo a concorrência. As curiosas propagandas diziam que os jogos do Mega Drive eram mais rápidos, chegando a afirmar que ''Genesis (Mega Drive) does what Nintendon't'' em um infame trocadilho.
Voltando à série Sonic, a fase 3D começou a dar seus primeiros passos ainda no Mega Drive, com "Sonic 3D Blast", posteriormente lançado para o Sega Saturn. O jogo trazia a mesma visão isométrica vista em Super Mario RPG com elementos de exploração, mas reduzindo um pouco o fator ''velocidade'', ainda que bem pouco, já que os estágios agora não eram mais laterais. Embora alguns tenham apreciado a iniciativa, este não foi exatamente o jogo mais amado da série. O real 3D total veio em ''Sonic R'', jogo para Sega Saturn que colocava o personagem e toda a sua turma em uma corrida similar a Mario Kart, com a diferença de que apenas um ou dois personagens utilizavam veículos – o resto corria a pé. O ambiente, apesar de tridimensional, não permitia a movimentação total vista em Super Mario 64 – afinal estamos falando de um jogo de corrida, onde se deve apenas seguir o percurso definido e atingir a linha de chegada. Não era, definitivamente, a aventura 3D da série, mas curiosamente antecipava o futuro de altos e baixos que aguardava o ouriço.
O ambiente 3D de movimentação livre fez sua estreia na franquia em Sonic Adventure, para Dreamcast, o último console da Sega, em 1999. Inicialmente, a transição foi bem aceita. Sonic Adventure provou ser um jogo de qualidade, conseguindo transmitir bem todos os elementos dos primeiros games. A sequência, Sonic Adventure 2, melhorou alguns pontos e aparentemente havia fixado a franquia no universo de três dimensões, mas, com a queda do Dreamcast, a série também foi decaindo, em outros consoles. Sonic Heroes foi um dos primeiros jogos a apresentarem baixa qualidade em alguns quesitos, como, por exemplo, sérios problemas de câmera. O design das fases também foi muito criticado, pois não conseguiram transpor os elementos clássicos presentes em outros jogos, até mesmo nos ''Adventures'' do Dreamcast. Os jogos que se seguiram foram um misto de tristeza e alegria, em diversos gêneros e plataformas. Sonic passou por party games, esportes e até voltou à sua forma 2D clássica nos portáteis, em versões para GBA e Nintendo DS. Porém, a Sega não desistiu e resolveu investir ainda mais na versão 3D da franquia com versões para o Nintendo Wii (como ''Sonic and the Secret Rings''), PSP e DS e ''Sonic The Hedgehog'' para PlayStation 3 e Xbox 360. Este último não teve um resultado feliz por diversos aspectos técnicos. Os controles, sensíveis demais, atrapalharam a jogabilidade 3D. Além disso, problemas como telas de carregamento em quantidade exagerada acabam com a diversão de qualquer um.
''Sonic Unleashed'', o mais recente jogo do personagem, resgatou um pouco da essência clássica de velocidade e plataforma, mesmo em um ambiente totalmente em 3D. Os controles são responsivos e o título possui um feeling de Sonic Adventure, graças ao level design extremamente similar e à trilha sonora remetendo ao pop rock dos jogos para Dreamcast. A parte de ação onde Sonic vira um "lobouriço", porém, quebrou o ritmo e afastou mais uma vez o personagem do bom caminho.
O resultado final que tiramos dessa síntese é que a Sega ainda não se achou por completo no universo 3D com Sonic, que chegou a ter uma transição tranquila, mas uma fase de adaptação conturbada. Os jogos do personagem não podem ser considerados um marco na era poligonal, e as novidades introduzidas à série também não foram totalmente agradáveis. Resta aos fãs ficarem na torcida pelos próximos jogos para saber o que a Sega reserva ao seu mais famoso e carismático personagem.
Castlevania – Correndo em duas frentes
Lançada originalmente para o Famicom Disk System e MSX2 no Japão, em 1986, a série Castlevania chegou ao Nintendo 8-bit no ano seguinte. Castlevania debutou com a temática de horror, algo então pouco trabalhado nos games. Como qualquer jogo de plataforma de seu tempo, o primeiro Castlevania trazia ação em 2D com personagens em forma de sprites de pouca resolução, daqueles sem rosto. Seu personagem, Simon Belmont, parecia de longe uma miniatura de Conan que empunhava seu chicote contra as mais terríveis criaturas das trevas, incluindo Drácula, o chefão final. O jogo consistia em, basicamente, avançar o estágio com suas armas (a primária e uma secundária, geralmente uma faca, água benta e coisas do tipo). Como em Super Mario, o 2D era caracterizado pela progressão lateral e também pelo uso dos botões simples, como um para ataque e outro para saltar.
Castlevania seguiu em títulos de plataforma para diversos consoles, entre NES, Game Boy, SNES e o PC-Engine. Por conta disso, a franquia tem suas raízes extremamente encravadas na jogabilidade 2D, estilo em que os maiores sucessos foram produzidos, como Rondo of Blood, do PC-Engine, relançado mais tarde no PSP como The Dracula X Chronicles. Por conta desse sucesso no mundo de duas dimensões, sua transição do 2D para o 3D até hoje não foi tão bem aceita, mas a Konami, produtora da série, até continua tentando achar o duro caminho das pedras. Além de ''Rondo of Blood'' ter inserido o personagem Richter Belmont, um dos mais conhecidos pelos fãs, ele também gerou uma continuação, Symphony of the Night, para PlayStation e Saturn. Quando todos achavam que Castlevania poderia ganhar seu primeiro título em 3D, graças ao poderio dos dois consoles, a Konami optou por manter Symphony of the Night em 2D, mas com belos elementos gráficos, efeitos de luz e poucos objetos em 3D, como alguns inimigos. A mistura deu certo, tanto que o título é considerado por muitos como um dos melhores Castlevania já produzidos. Alguns elementos de RPG foram introduzidos nesta versão, bem como uma maior exploração no imenso castelo de Drácula, o que tornou o jogo incrivelmente grande e, de certa forma, renovou a franquia.
A inevitável estreia no mundo 3D veio – a exemplo de outros títulos citados acima – também no Nintendo 64, em 1999, com Castlevania, comumente chamado de Castlevania 64. Na ocasião do lançamento, o game obteve uma boa recepção da imprensa especializada, mas não cativou o coração dos fãs. O motivo? O sucesso que ''Symphony of the Night'' alcançou com sua jogabilidade renovada, porém ainda em 2D. Castlevania 64 tinha diversos problemas de câmera, algo comum em jogos 3D até hoje, além de uma jogabilidade travada e gráficos pouco trabalhados para o ambiente em questão. Apesar das críticas, a Konami insistiu e produziu uma sequência, Legacy of Darkness, feita com elementos cortados do primeiro jogo por conta da data de entrega apertada, como o personagem principal, um lobisomem, além de uma história original. A única inovação digna de nota de ambos os títulos foi o sistema de câmeras que, apesar de criticado, era original. Era possível alternar câmeras entre ''boss view'', ''action view'' e ''auto view'', cada uma com características diferentes.
Mas não há como negar que somando-se todos os prós e contras, a transição para o 3D não havia sido, ainda, totalmente benéfica para a franquia. Em 2001, Castlevania voltou ao 2D no Game Boy Advance, com "Circle of the Moon", resgatando boa parte dos elementos inseridos em "Symphony of the Night", como a jogabilidade RPG, através de menus com atributos e itens equipáveis, além do fator exploração. A exemplo de ''Circle of the Moon'', Castlevania seguiu no GBA com "Harmony of Dissonance" e "Aria of Sorrow", com os mesmos elementos, porém histórias diferentes. Com o cancelamento de "Resurrection" para Dreamcast, a franquia só voltaria no formato 3D em 2003, com "Lamment of Innocence", do PlayStation 2, um título de ação. Apesar de não cometer os mesmos erros de "Castlevania 64", "Lamment of Innocence" também não conseguiu agradar por conta de uma jogabilidade repetitiva e sem grandes inovações, pegando emprestado algumas características de "Devil May Cry" da Capcom, mas sem o mesmo carisma ou qualidade. ''Lamment of Innocence'' não fez a Konami desistir do ambiente 3D, pois em 2005 Curse of Darkness chegou ao Xbox e ao PlayStation 2, com a mesma jogabilidade de "Lamment", mas com algumas melhorias. Ainda assim, por conta da natureza 2D da série, este não foi bem aceito pelos fãs.
Antes de "Curse of Darkness", porém, o Nintendo DS recebeu seu primeiro Castlevania com "Dawn of Sorrow", continuação de "Aria of Sorrow" que seguia os elementos implementados por ''Symphony of the Night'', como aconteceu no GBA. "Portrait of Ruin" e "Order of Ecclesia" foram outros jogos lançados para o DS com as mesmas características de um bom jogo 2D de plataforma. Apesar do sucesso no mundo de duas dimensões, a Konami não pretende abdicar de suas versões 3D. Prova disso é que, depois do recente "Castlevania Judgmente" para Wii – que mistura luta e ação em três dimensões, embora não exatamente um título da franquia – a empresa anunciou "Lords of Shadow", com colaboração de Hideo Kojima, criador de "Metal Gear Solid". Este último é uma das esperanças para os fãs que ainda acreditam em um game 3D da série com o pedigree dos primeiros títulos.
A Evolução dos Games: do 2D ao 3D – Parte 2



