A Evolução dos Games: do 2D ao 3D – Parte 2
Por Redação em 21/7/2009 14:41
Metroid – O meio termo que deu certo

Uma das séries mais simpáticas de todos os tempos, Metroid até hoje não apresentou um jogo sequer que possa ser considerado ruim por boa parte dos jogadores. Mesmo aqueles que não conheçam muito da série a respeitam por conta de sua alta qualidade em jogos apresentados desde a estreia em 1986, no Nintendo 8-bit. Narrando as sagas da caçadora de recompensas Samus Aran contra piratas espaciais e formas de vida alienígenas. A primeira inovação de Metroid, para sua época, foi a de mostrar uma protagonista mulher, mesmo que apenas ao final do jogo. Entretanto, esta não foi a única. Como nos jogos de sistemas 8-bits, com controles simples, Samus podia saltar e atirar, além de tomar a forma de uma ''morph ball'', a partir do direcional para baixo. A jogabilidade em plataforma 2D valorizava a exploração o que, para um título do NES, era uma bela inovação em sua época. Com o tempo, Samus foi ganhando destaque nos jogos que se seguiram, como Metroid II: Return of Samus, para Game Boy, e o famoso Super Metroid, para SNES.

Curiosamente, o debute de Samus no mundo 3D não foi no Nintendo 64, como boa parte de seus ''colegas de profissão'' da Nintendo (na época, os fãs só puderam ter um gostinho da heroína em 3D no game de luta Super Smash Bros). A heroína chegou ao mundo 3D apenas na era do GameCube, a partir do jogo Metroid Prime. ''Prime'' trouxe uma mudança completa para a série. A visão lateral dos jogos anteriores deu lugar à visão em primeira pessoa, o que definiu o novo gênero da série de plataforma 2D para tiro/ação em primeira pessoa. A diferença básica se encontra no fator exploração. Antes você tinha uma visão lateral e total do ambiente próximo da personagem, mas com a visão em primeira pessoa era possível apenas ver o que estava no campo de visão de Samus, impondo a necessidade de explorar cada local com mais afinco, por meio de um sistema de detecção e scan de objetos no cenário para que fosse possível avançar para a próxima área. ''Prime'' não pode ser considerado um FPS puro por conta de algumas nuances do controle, como o sistema de lock-on para atirar nos inimigos e o fato do game não utilizar o segundo analógico para movimentar a visão. A opção por manter os comandos desta forma se justificou para valorizar a impressão deixada pelo jogo, que não queria se distanciar de seus antecessores, apesar de apresentar, a princípio, outro tipo de jogabilidade.

Metroid Prime fez tanto sucesso com sua nova jogabilidade que gerou continuações. O GameCube recebeu ainda Metroid Prime 2: Echoes, nos mesmos moldes. O Nintendo DS foi agraciado com Metroid Prime Hunters, mantendo os elementos de jogabilidade 3D com as inovações da tela de toque do portátil, como, por exemplo, o controle da mira. A mais recente aparição da aventura de Samus foi no Nintendo Wii, com Metroid Prime 3: Corruption, dando continuidade à saga ''Prime'', mas agora com novos elementos na jogabilidade de FPS em 3D graças ao Wiimote e seu apontador. O próximo jogo, Metroid: Other M, está sendo idealizado através da parceria Team Ninja x Nintendo. Apesar de ser um título da série Metroid com gráficos 3D, a jogabilidade deverá retomar velhos elementos, com ação em plataformas no mundo de três dimensões. Pouco se sabe a respeito da jogabilidade, mas há quem acredite que este possa ser o melhor de toda a série.



Final Fantasy – A fantasia não tem fim, mas tem profundidade

Final Fantasy é uma das séries que evoluiu mais graficamente do que na jogabilidade na transição do 2D para o 3D. Não estamos, com isto, afirmando que o sistema de jogo de Final Fantasy continua intacto até hoje, muito pelo contrário, ela mudou de versão para versão e evoluiu a um ponto bem distante daquele título lançado em 1987. O primeiro Final Fantasy, do NES, apresentava gráficos simples e jogabilidade mais ainda. Seu personagem se movia nos ângulos do joystick e contava com um botão para confirmar e outro para cancelar ações. A maior variação da jogabilidade se encontrava nas batalhas, como ocorre em qualquer RPG, quando a movimentação livre pelo mapa mudava para posições fixas de batalha e um menu para selecionar ações. Cada personagem tinha cerca de 6 frames de animação no total, variando seus status durante as batalhas. Até o sexto capítulo, lançado para SNES, em 1994, muitas foram as evoluções, mesmo em 2D, que era o estilo da série, sempre apresentando visual mais elaborado e colorido, composições musicais incomparáveis e histórias que aproveitavam melhor os espaços cada vez maiores dos cartuchos.

O primeiro título em 3D da série foi Final Fantasy VII, em 1996, para PlayStation. A evolução gráfica foi imensa, de acordo com o último jogo, lançado anteriormente no SNES. Apesar de utilizar cenários 2D pré-renderizados e bonecos em formato SD (super-deformed), a diferença de visual pegou todo mundo de surpresa, já que era o primeiro da série a mostrar aquele trabalho gráfico, além dos diferentes ângulos apresentados em cada cenário. Outra novidade foram as cenas em CG, em computação gráfica animada para apresentar a história em determinados pontos de maior emoção. A Squaresoft optou por lançar o jogo no PlayStation, e não no Nintendo 64, justamente para inserir tais intermissões que podiam ser armazenadas graças à capacidade do CD, mídia utilizada pelo primeiro console da Sony. A jogabilidade continha todos os elementos clássicos, principalmente nas batalhas, realizada em turnos e com ações escolhidas por menus. Uma curiosidade é que os personagens nas batalhas tinham melhor definição, diferente do formato SD visto nos cenários fora das lutas.

A evolução continuou e Final Fantasy VIII apresentou os personagens com semblantes humanos, fugindo um pouco do SD introduzido no capítulo VII. Os cenários pré-renderizados perduraram ainda nos capítulos VIII e IX da série. Foi então que Final Fantasy X marcou mais uma revolução e introduziu cenários 3D, uma novidade muito bem vinda na época, juntamente com a dublagem de personagens. Os cenários em 3D permitiram que a jogabilidade fosse um pouco menos linear no sentido de exploração, além de proporcionar um visual bem mais caprichado e natural que os anteriores. Final Fantasy XI, exclusivamente online, manteve um pouco do visual do capítulo X e adicionou ainda mais novos elementos como uma jogabilidade livre durante as lutas. Este foi também o primeiro Final Fantasy a conceder o controle da câmera ao jogador. Final Fantasy XII herdou muitas das características do capítulo XI, enquanto Final Fantasy XIII, ainda não lançado, promete ser diferentes da última edição e revolucionar tudo que já foi visto na série em termos gráficos e de jogabilidade, apresentando uma modelagem nunca antes vista. Quem viver, verá!



Metal Gear Solid – Snake, use o óculos 3D!

Metal Gear é uma das mais clássicas séries dos videogames. Snake, seu personagem principal, debutou no MSX2 com uma aventura em 2D novamente com a popular visão top-down, a exemplo de outros games citados neste artigo. Hideo Kojima, o criador da franquia, fez um belo trabalho com o hardware do aparelho e misturou bons gráficos com uma jogabilidade criativa e realista, que era o foco do game. A espionagem era o forte e a ação ficava em segunda plano, fazendo com que o jogador priorizasse a furtividade ao invés de ''entrar com tudo'' nos cenários, evitando inimigos. Se um soldado achasse seu personagem, uma contagem era iniciada até que você se escondesse para esperar tudo voltar ao normal. Os combates podiam ser realizados no corpo-a-corpo, mas também poderiam ser através de armas de fogos, com projéteis que voavam pela tela. Metal Gear 2: Solid Snake, ainda para MSX, adicionou algumas novidades como a possibilidade de se esconder embaixo de locais apertados para escapar de inimigos. Tais novidades valorizaram ainda mais o elemento de furtividade do game. Outros elementos do jogo incluíam ainda cenas de diálogo (apenas com texto) e uma história complexa e trabalhada para a época.

A evolução veio em 1998, com Metal Gear Solid, para PlayStation. O jogo foi o primeiro da série a ser lançado com gráficos e jogabilidade 3D. A primeira mudança que se notava estava na parte visual, mostrando agora um Solid Snake mais realista, bem como seus inimigos. De resto, em geral, apesar da transição gráfica, o primeiro Metal Gear Solid apresentou poucas evoluções de jogabilidade em relação aos jogos anteriores. Kojima conseguiu manter a fidelidade mesmo no mundo 3D. Até mesmo a maioria das cenas eram na visão top-down dos primeiros jogos, entretanto, a câmera não era mais fixa. Com o 3D, a visão poderia mudar de acordo com a situação. Se Snake se posicionar atrás de uma parede para se esconder, a câmera mostra o herói de frente com uma visão paralela do corredor ao lado. Uma das principais diferenças na jogabilidade era a possibilidade de movimentar Snake em todos os ângulos, o que poderia gerar algumas boas táticas para derrotar inimigos no caminho ou se esgueirar por eles. Tudo isso sem falar nas cenas de animação utilizando o próprio gráfico do jogo, o que viria a se tornar característica recorrente na série.

Metal Gear Solid 2: Sons of the Liberty e Metal gear Solid 3: Snake Eater, de PlayStation 2, adicionaram outras novidades. ''Sons of Liberty'' adicionava uma visão em primeira pessoa opcional, bem como exponenciava todas as características do jogo anterior. Já Snake Eater, em sua versão especial chamada de ''Subsistence'', adicionava a opção de livre controle de câmera, corrigindo um problema de ''Snake Eater'', que era justamente a câmera. Metal Gear também teve versões para portáteis como o Game Boy, onde voltou a ser 2D top-down, como os clássicos, e no PSP, onde manteve toda a jogabilidade dos títulos 3D do PlayStation 2. Já Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, para PlayStation 3, a jogabilidade foi um misto de todos os jogos anteriores, com boas melhorias aproveitando a capacidade do console. Era possível, por exemplo, jogar o game inteiro com a visão em primeira pessoa (apesar de não ser o modo mais aconselhável para terminar a aventura). Os Gigas de espaço livre no disco de Blu-ray também permitiram a criação de uma das histórias mais complexas da franquia, toda ela dublada e com horas e horas de cut-scenes feitas no engine do próprio jogo. Em resumo, a evolução do 2D para o 3D em Metal Gear fez com que a série tomasse um ar cada vez mais cinematográfico a cada novo capítulo.



Prince of Persia – Da Pérsia para os polígonos

Prince of Persia era o xodó dos jogadores de PC na época em que foi lançado, originalmente para o Apple II, chegando aos PCs poucos anos depois. A jogabilidade era em um 2D muito bem animado e graficamente bonito de se ver. A aventura era valorizada através dos níveis centrados na ação em plataformas. A história, que colocava o nosso ''Príncipe sem nome'' em busca da princesa, era apresentada de forma contínua, onde era necessário avançar e – em certas ocasiões – retornar em algum ponto para abrir uma passagem ou coletar item. As batalhas de jogos na época eram comumente feitas através de projéteis e à distância, mas em Prince of Persia os embates eram sempre de proximidade, com espadas, valorizando o avanço em alguns cenários a partir das acrobacias entre uma plataforma e outra. A continuação, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, seguiu o sucesso da plataforma em 2D, com gráficos melhorados e jogabilidade mais apurada e divertida, aumentando apenas o foco nos combates, com inimigos surgindo de todos os lados, tornando tudo mais difícil.

O primeiro jogo da série em 3D foi lançado em 1999 com o sugestivo nome Prince of Persia 3D, também para PC, ganhando o subtítulo ''Arabian Nights'' em 2000, quando foi relançado no Dreamcast. Prince of Persia ganhou uma versão 3D com o clima da versão 2D, com todos os elementos da jogabilidade – até a movimentação lembrava bastante a do jogo em duas dimensões. O game adicionava alguns movimentos inéditos e pontos de gameplay graças aos novos ângulos e direções, como novas armas (um arco e flecha mirável), e ambientes grandiosos construídos a partir do maravilhoso ''mundo aberto'' do 3D. Infelizmente, como boa parte dos jogos no estilo, a câmera não ajudava em certos pontos, mas não atrapalhava o gameplay que é, na essência, similar aos antecessores. Cada nível do jogo é um grande puzzle que devia ser resolvido para avançar no cenário, ou seja, o foco ainda não era totalmente na ação e sim no raciocínio.

A grande evolução de Prince of Persia em 3D veio com Prince of Persia: The Sands of Time, a partir de então nas mãos da produtora Ubisoft (anteriormente com a Broderbund e a Red Orb) e agora com a série totalmente renovada. ''Sands of Time'' continuou com as mecânicas dos jogos clássicos, incluindo as que foram inseridas no primeiro jogo ''3D'', mas expandiu de forma grandiosa a jogabilidade em geral. Graças ao poder dos ''novos'' consoles, PS2, Xbox e GameCube, além do PC, ''Sands of Time'' apresentava também um belo visual, além de dublagem completa dos personagens. Os combates também foram valorizados, graças ao grande número de botões dos joysticks, o que permitia um sistema de combos e combates mais variados/elaborados. Tais características foram ampliadas em Prince of Persia: Warrior Within e Prince of Persia: The Two Thrones, as duas continuações de ''Sands of Time''. O recente Prince of Persia para Xbox 360, PlayStation 3 e PC, adiciona ainda o fator de mundo aberto, similar ao encontrado nos jogos da série GTA, exponenciando as características dos jogos anteriores, que se acumularam através da transição 2D para 3D.



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