O primeiro jogo da história não foi o clássico Pong, mas ele foi de suma importância nessa indústria por ter sido pioneiro entre os videogames "lucrativos", e isso abriu caminho para o nascimento desse nicho que em 2007 movimentou quase US$ 10 bilhões. Do Pong também nasceu o Telejogo, videogame lançado aqui no Brasil pela Philco e que, embora não tenha sido a alegria de toda a garotada da época, trazia três ou dez jogos na memória (dependendo do modelo). Um deles era o futebol - ou melhor, uma variação do "paredão" que a empresa chamava de futebol.
O jogador controlava "duas barras" (um goleiro e um zagueiro/meio-campista/atacante) e o objetivo era simplesmente bater no ponto que representava a bola para que ele ultrapassasse a área que delimitava o gol. As coisas eram bastante simples nessa época, mas com o passar do tempo e o desenvolvimento de plataformas mais modernas, a gameplay foi aos poucos ganhando mais pompa.
Com a popularidade do Atari (e de seus inúmeros clones), alguns jogos de futebol começaram a despontar por aqui bem no início dos anos 80. Um dos mais antigos é o famoso Pelé's Soccer, que era conhecido lá fora como Championship Soccer. Vocês devem se lembrar de um jogo que só havia três jogadores de cada lado – fixamente posicionados formando um triângulo – controlados pelo jogador e um goleiro, que era controlado sempre pela CPU. Curiosamente, era comum os jogos terem um seletor de vantagem para um dos lados, o que nesse jogo aumentava ou diminuía o tamanho do gol. Uma das coisas mais legais nesse Pelé's Soccer era na hora do gol – fogos de artifício anunciavam a mudança no placar.
Posterior a este veio International Soccer. Apesar de ter uma visão isométrica bem mais elaborada no Intelivision (onde era chamado NASL Soccer), no Atari a tela era apresentada tradicionalmente na vertical. Apenas um jogador era controlado por vez enquanto os outros ficavam andando aleatoriamente na horizontal. Quando estes tocavam na bola, se tornavam o jogador a ser controlado. Na hora de correr atrás da pelota, o "macete" era esperar a tela correr e deixar o seu jogador aparecer do outro lado.
Em 1982, o game designer Kevin Toms, criou o primeiro Football Manager, que deu origem a uma série de sucesso nos anos seguintes. No lugar de apresentar a parte "ativa do futebol", esse simulador permitia que os jogadores gerenciassem os times dos bastidores, comprando jogadores, mudando estratégias e mais. Até hoje esse estilo de jogo faz sucesso – mesmo existindo poucos no mercado, o gênero foi absorvido dentro das séries de maior popularidade atualmente, sendo representado em modalidades como Master League (Winning Eleven) e Modo Dirigente (FIFA).
Voltando ao gênero tradicional, outro que foi bastante popular no Atari foi "RealSports Soccer", que foi lançado no Brasil simplesmente como Futebol. Diferente dos outros dois, o game era na horizontal e os "bonecos" eram bem mais animados. Só havia três e o jogo era bem concorrido no centro, pois passar a bola, como em todos os outros, não era uma coisa muito natural de se fazer.
Apesar de ter certamente divertido muitos veteranos por aí, esses jogos ainda não eram exatamente o que podemos chamar de próximos da realidade. Simpáticos talvez, mas a gameplay simplória não simulava nem 1% do que realmente ocorre em uma partida de futebol – poucos tinham laterais e escanteios, enquanto faltas, pênaltis e cartões só habitavam a imaginação dos jogadores. Mas a partir daí, várias empresas começaram a mudar um pouco essa história na geração seguinte de consoles.
Com o lançamento do bem sucedido Nintendo Entertainment System – que ajudou a revitalizar a indústria após o crash dos videogames de 1983 – produtos das softhouses japonesas começaram a dividir espaços nas prateleiras no Ocidente, e estas passaram a aparecer mais nesse campo, e não apenas na plataforma da Nintendo. A Sega, por exemplo, lançou em 1984 o seu Champion Soccer para o SG-1000 que marcou sua estréia como fabricante de sistema (era a mesma versão disponível no MSX).
No ano seguinte, a própria Nintendo lançaria "Soccer" para o Famicom, a Takara vinha de "Super Soccer" para MSX e a Konami começaria sua longa caminhada – que se estende até hoje – com "Konami's Soccer"/"Konami's Football". O título talvez tenha ficado mais famoso não pela sua gameplay, mas pelos jogadores, que eram todos bigodudos. Por causa dos shorts curtos que os atletas reais usavam, os personagens no jogo da Konami pareciam estar de cueca. Havia apenas dois times (Eagles e Stones), mais já era possível trocar o nome dos times e escolher a cor de seus uniformes. Esse foi um ano bem concorrido no gênero. A experiência de jogo começava a ganhar mais pompa com novas possibilidades de jogadas e cada vez mais aplicação de regras. Os passes aleatórios deram lugar a passes mais precisos; impedimentos passaram a ser marcados; carrinhos a serem realizados para roubar a bola; cobranças de falta e disputa de pênaltis. O futebol virtual começava a ganhar mais a cara do esporte que conhecemos, mas ainda lhe faltava mais "sensatez".
Apesar do início de uma nova geração de consoles no horizonte, computadores como Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum ainda eram as plataformas correntes no Ocidente e eles receberam o primeiro jogo de futebol oficial da FIFA: "World Cup Carnival", da Artic Computing, em parceria com a US Gold. O título foi lançado oficialmente no Brasil como "Copa do Mundo". Apenas a versão ZX Spectrum tinha os 24 times que participariam da Copa do Mundo de 1986 no México (as outras versões tinham apenas 10). Era um jogo bacana que trazia um pouco da sensação do evento, mas não oferecia muitas opções como formações ou seleção de tempo para as partidas.
Na década seguinte, com a proliferação do Amiga, jogos de futebol mais vistosos começaram a aparecer. O computador recebeu diversos jogos do tipo, mas não há como negar que o mais cotado, popular e amado foi "Sensible Soccer". É verdade que antes dele havia um futebol chamado "Kick-Off" que empregava características que ficaram marcadas em Sensible Soccer, como o fato de a bola não ficar presa ao jogador. Mas SS foi um dos primeiros games de futebol que começou a moda de reunir a "galera" para umas partidas de fim de semana ou até torneios no Brasil. O jogo também ficou caracterizado pela sua dificuldade no que diz respeito a domínio de bola, e os gamers eram forçados e melhorar suas habilidades se quisessem realmente chegar ao gol ou impedir que o adversário o fizesse. Esses eram seus pontos positivos e onde morava toda a sua manha, e em contrapartida o game não complicava no que diz respeito a comandos, já que usava apenas um botão para chutar, tocar e lançar, dependendo da força e da direção impostas, além de ser o mesmo que realizava carrinhos. Até hoje é um dos games de futebol mais difíceis que existe.
Se por um lado Sensible Soccer era de longe o mais popular game de futebol da Europa, no Oriente a Konami começava a despontar. Konami Hyper Soccer foi o primeiro futebol da empresa para consoles, visto que suas investidas anteriores haviam sido para o MSX. Esse game, com a boa aceitação que teve na região, deu origem a "Jikkyo World Soccer: Perfect Eleven", também conhecido como "International Superstar Soccer". Ambos foram lançados em 1994 para Super Famicom e Super Nintendo, respectivamente, e tiveram sucesso. As principais características do jogo eram sua dinâmica, a execução de dribles, a possibilidade de se controlar melhor os lançamentos e cruzamentos, chutes de voleio, animações bem feitas e outras jogadas de efeito, que tornavam as partidas vistosas.
Foi nos anos 90 que os jogos virtuais começaram a apresentar a plasticidade do futebol. Também foi nessa época que nasceram as duas maiores franquias de futebol do planeta, que permanecem até hoje firme e forte. No Japão, Perfect Eleven ganhava fama e atravessava o Ocidente como International Superstar Soccer. Por essas bandas, a então maior companhia do mundo dos games, a Electronic Arts, fechava uma parceria duradoura com a FIFA e criava a série FIFA Soccer. Curiosamente, as duas franquias começaram a correr em páreos separados, uma tendendo para um futebol mais arcade e licenças até dizer chega – no FIFA Soccer de Sega Genesis tinha até o time do Barreira (Rio de Janeiro) - enquanto a outra, no caso Winning Eleven, evoluiu de uma forma diferente, tendendo a simular os eventos de uma partida de futebol. Mas antes de evoluírem, houve espaço para muitas inovações. "FIFA International Soccer", por exemplo, foi o primeiro a utilizar de uma visão totalmente isométrica quando todos os outros ainda apostavam nas visões por cima (45º), side scrolling ou "bird's eye", isto é, perpendicular ao campo.
No passado, os atletas em campo eram idênticos – não havia diferença alguma entre zagueiro e atacante. Posteriormente, os craques em campo começaram a ganhar individualidades, a começar pelos seus nomes. Franquias como Sensible Soccer ofereciam nomes reais de atletas como Butrageño e Van Basten, enquanto outros se limitavam a dar nomes "inspirados" ou totalmente fictícios – como era o caso de "International Superstar Soccer", Striker e do primeiro FIFA. Aos poucos, os jogadores começavam também a esboçar diferenças físicas e de comportamento – zagueiros eram mais lentos e atacantes mais velozes. As diferenças podiam ser vistas também em números ou gráficos que representavam características individuais como chute, velocidade, stamina, técnica, dependendo do jogo.
Uma grande evolução gráfica se deu em 1994 quanto o primeiro futebol 3D chegou ao mercado. Bem, quase isso, já que a versão 3DO de "FIFA International Soccer" não era totalmente poligonal. No entanto, apesar de usar sprites para os jogadores, o campo de jogo, as traves, enfim, o resto do cenário era 3D, usando o precursor do engine que ficou conhecido como Virtual Stadium. Foi considerada a melhor versão na ocasião, graficamente falando, embora contivesse algumas características, digamos, inusitadas. Conforme a posse de bola mudava, a câmera mudava o ângulo para mostrar a jogada pelas costas de quem tinha o domínio, mas se mantendo em um plano superior quase televisivo, e essas mudanças causavam um pequeno incômodo.
A verdade é que na transição do 2D para o 3D, o gênero em geral ganhou uma nova identidade. As visões isométricas e os ângulos vistos por cima aos poucos foram sendo abandonados, e os jogos passaram basicamente a utilizar variações da câmera ao lado do campo, similar à transmissão de TV. Alguns ofereciam opções para os saudosistas mudarem a seu gosto, mas poucos foram aqueles que realmente fizeram bom uso disso. Com a evolução dos próprios sistemas, os jogadores em campo passaram a apresentar características físicas dos atletas reais, seus rostos começaram a ganhar definição até chegarmos aos dias de hoje, onde altura, peso, movimentação e fisionomia dos principais craques do planeta são fielmente retratados nos modelos. Os estádios, antes meros campos verdes (salvo por alguns poucos exemplos do passado que se davam ao trabalho de colocar torcedores), receberam vida com torcidas mais animadas e menos passivas. Bandeirinhas e juízes ganharam de vez presença garantida, e agora até mesmos os técnicos e os bancos de reserva começam a ter destaque.
A bola, antes uma mera união de pixels na tela, ganhou formas mais expressivas, e passou a apresentar peso e física. Inicialmente, a pelota parecia de papelão no mundo 3D, mas com o tempo passou a reagir de maneira cada vez mais realista a chutes e impactos, tanto em jogadores quanto na trave. Hoje em dia, o objeto mais importante do esporte é uma representação fiel – tamanha é sua fidelidade que os gamers simplesmente já a consideram natural, e quase não percebem sua presença em campo, exceto quando ela entra na rede. Por falar em rede, antes esse enorme e importante objeto era simplesmente ignorado, devido à limitação das primeiras plataformas. Depois, ela passou a fazer parte do gol, mas somente na era 3D é que ela ganhou vida e passou a responder de maneira real ao impacto com a bola. Nos jogos mais recentes, o termo "estufar a rede" passou a fazer parte do cotidiano dos peladeiros virtuais, e não há como negar que o retorno visual foi infinitamente ampliado com esse pequeno detalhe.
Antes as partidas de futebol nos jogos ocorriam apenas em dias ensolarados, mas com o tempo apareceram diferentes climas e horários. Partidas à noite artificialmente iluminadas por refletores virtuais, chuva e até mesmo neve saíram do mundo real e viraram realidade nas telas. Gramados nevados incrementaram ainda mais as possibilidades nos jogos, mudando até mesmo sensivelmente o decorrer de uma partida.
Mas a evolução do futebol virtual nos últimos anos não se deu apenas na parte gráfica. O que era um sample, um ruído às vezes confuso, se transformou em cantos e gritos nítidos de torcida, a ponto de o jogador hoje reconhecer até mesmo que torcida está fazendo tal coro. Os gritos de "Goal!" e "Replay" foram substituídos por narrações completas de jogadas, comentários sobre o andamento da partida e resumo geral no final do jogo, com vozes conhecidas do mundo do futebol – nesse ponto, a série FIFA sempre esteve um passo a frente, principalmente tendo o Brasil representado por figuras da televisão como Milton Leite, Nivaldo Prieto, entre outros. Também com o advento e evolução da Internet, os jogadores passaram a não precisar mais sair de casa para jogar um "contra", e enfrentar amigos e desconhecidos do mundo todo através da grande rede. Esse é um ponto que tem melhorado cada vez mais, com as empresas investindo em códigos e infra-estrutura que extingam ao máximo os lags, que ainda costumam atrapalhar as partidas online.
A IA foi outro fator que mudou drasticamente. Com processadores mais poderosos, as empresa criaram modos diferentes para as equipes se comportarem em campo, cada vez mais se focando nas contrapartes verdadeiras, criando o que podemos chamar de entrosamento. Se a bola está com um jogador que na vida real gosta de driblar e/ou chutar de longe, pode esperar que o atleta virtual fará o mesmo em campo. Se o dono da bola é um expert em lançamentos, os atacantes farão de tudo para se desmarcarem para receberem o passe certeiro. Enfim, o virtual imita o real. Não é à toa que o goleiro Amélia do Palermo disse que defendeu um pênalti de Ronaldinho Gaúcho por causa de um jogo. Ele admitiu que quando viu o atleta correr para a bola se lembrou rapidamente de como era no jogo e com isso ele conseguiu antecipar o canto para onde o craque faria a cobrança.
É difícil imaginar no mundo de hoje e seus orçamentos multimilionários, outra franquia de peso e tentar competir de igual para igual contra FIFA e/ou Winning Eleven, pelo menos no que diz respeito a consoles. Muito provavelmente as duas vão continuar a disputar somente entre si nos próximos anos, cada uma oferecendo o futebol mais real possível dentro de seus respectivos pontos de vista. É por isso que outros títulos de futebol tendem a se distanciar desses dois gigantes, tendendo para o ambiente online ou para a questão de gerenciamento como Interzone, Kick-Off Online, Futsim, Elifoot (aliás, este vem de longa data), alguns até nacionais como é o caso do Brasfoot.
Apesar dos caminhos paralelos por onde andaram FIFA e Pro Evolution Soccer – atualmente as únicas franquias de futebol que permanecem anualmente ativas e com anos de experiência no ramo – hoje as duas estão cada vez mais próximas uma da outra. A série da Konami continua se mantendo fiel às suas tradições de simulador, enquanto FIFA se distancia cada vez mais de suas raízes de arcade oferecendo mais e mais simulação, seguindo uma tendência do mundo eletrônico de hoje que clama por jogos cada vez mais fiéis à realidade. Mas para onde o futebol virtual ainda pode evoluir? As empresas prometem equipes apresentando comportamentos similares às de verdade. Prometem jogadas ensaiadas, sistema de drible 360º, animações cada vez mais suaves e verossímeis. As atuais plataformas permitem essa evolução, e no curto prazo ainda pode vir mais. O Natal da Microsoft (Xbox 360) e o novo sistema de controle que a Sony está desenvolvendo para o PlayStation 3 podem trazer novas formas de interatividade, embora seja difícil no momento imaginar que funções poderiam ser implementadas com esses controles. Mas uma coisa é certa: enquanto não tivermos que pagar ingresso ou PPV para as nossas partidas virtuais, tudo tende a ser cada vez melhor. Pelo menos é assim que esperamos.




























































