Quando a Square Enix foi fundada a partir da fusão entre a Squaresoft e a Enix, algumas pessoas brincaram imaginando que nasceria um crossover entre os personagens de Final Fantasy e Dragon Quest. Curiosamente, foi o que aconteceu, embora certamente não do modo com os fãs queriam. No caricato Itadaki Street Special, as icônicas figuras das duas séries se enfrentavam em um "emocionante" banco imobiliário. Em 2007, porém, uma surpresa. A ideia de um crossover acabou por finalmente agradar aos executivos da companhia, mas sem a presença de Dragon Quest. "Dissidia: Final Fantasy" foi anunciado durante a Square Enix Party em maio de 2007 exclusivamente para PSP. É um mix de RPG de ação com luta, protagonizado por heróis que destruíram o mal ao longo de 22 anos de história. E quem são seus inimigos? O mesmo mal que tentou destruir o mundo durante as mesmas duas décadas.
Final Fantasy possui a estigma de, de tempos em tempos, retornar com mecanismos extravagantes que, à primeira vista, dão logo um ou dois nós no cérebro. Nada que alguns longos minutos, quiçá horas de jogo, não resolvam, mas somente depois de compreender é que surge a graça dos sistemas. Com Dissidia não é diferente – não se trata de um mero de jogo de luta com magia, capa e espada, e essa complexidade é uma faca de dois gumes, pois haverá quem se sinta intimidado com tantas variantes no jogo. O problema é que só existe alguma apreciação depois que se compreende seus numerosos e complicados aspectos, principalmente porque há muitos elementos de RPG que adicionam ainda mais opções. O que realmente atrapalha nesse jogo é apesar da boa vontade na hora de explicar tudo ao jogador, há um pouco de desequilíbrio aqui e acolá e algumas coisas que pareceram mal trabalhadas.
A trama do jogo envolve um conflito entre a Deusa da Harmonia, Cosmos, e o Deus da Discórdia, Chaos. Quando a história começa, Cosmos, derrotada, está à beira do fim, confiando aos dez últimos guerreiros a missão de adquirir, cada um, um cristal, e com isso reunir a luz e a força necessárias para virar a contenda a seu favor e acabar com a guerra. Vários personagens conhecidos da franquia estarão lutando ao seu lado, como Cloud, Squall, Zidane, Cecil, Terra e Tidus. Do lado do Caos temos antagonistas como Sephiroth, Ultimecia, Golbez, Kefka, Kuja e Jecht. No total são 20 personagens, mas há também dois secretos, além da presença de dezenas de personagens conhecidos e menos expressivos em menus de tutorial. Para o modo história, porém, só é possível usar os heróis.
No modo campanha, o jogador iniciará sua batalha contra o mal usando Warrior of Light, o guerreiro sem nome e genérico do primeiro Final Fantasy. No entanto, em Dissidia, foi dado a ele um papel e um caráter de líder, chegando a ponto de dar bronca e ordens em personagens como Firion e Cecil. Isso ressalta o problema de colocar tantos protagonistas no mesmo barco – são tantos superegos (Cloud e Squall, por exemplo), que os heróis às vezes soam tão ou mais arrogantes que os vilões. Nada bom para quem deveria conquistar a simpatia dos jogadores – mas ao menos temos a Terra, Cecil e outros para equilibrar essa balança.
Durante a campanha com os heróis de FF, os jogadores enfrentarão uma série de sósias de todos os personagens (amigos e inimigos) até chegar a hora do confronto de final de fase contra um dos verdadeiros vilões. Esse é um dos problemas de Dissidia, pois enfrentar inimigos genéricos uma, duas, várias vezes durante a jornada não é tão legal. Para balancear, as batalhas contra os bosses são épicas, então podemos considerar – o que não deixa de ser verdade – que os confrontos anteriores são apenas para fazer "grind", ou seja, avançar de nível com seus personagens, afinal Dissidia também tem seu grande lado RPG.
O visual do game é fantástico. Os modelos de todos os guerreiros foram bem produzidos, e eles possuem até expressões nos rostos – quando podemos vê-los, claro. Os cenários também possuem a mesma qualidade gráfica, e ainda há efeitos visuais deslumbrantes durante os combates. Nesse quesito, o game dá um show à parte.
Ao começar uma campanha, o personagem escolhido pelo jogador é colocado em um tabuleiro. Peças representam ações possíveis como combates, uso de itens, aquisição de novas invocações e mais. Os soldadinhos de armaduras são inimigos, e é possível verificar o nível do adversário antes de confrontá-lo. O próprio jogo explica que se o inimigo for muito forte, é necessário evitar o combate – quanta sabedoria: se você não estiver no nível recomendado para enfrentá-lo, a derrota é quase certa. Nesses casos, o que o jogo não avisa é que você é obrigado a fazer "grind", saindo do modo história e usando aquele personagem em lutas sem sentido contra a CPU no Quick Battle. Foi uma forma bastante estranha de dar importância a essa modalidade, mas pelo menos é possível, além de ganhar experiência, adquirir outras coisas interessantes como GPs, Gils (moeda corrente), APs (para aprender novas técnicas), e até itens, e tudo isso poderá ser usado por qualquer personagem na campanha.
De volta ao tabuleiro, os jogadores podem andar livremente pelas casas, mas quando um ponto é escolhido, perde-se um DP (Ponto de Destino), isto é, um ponto de movimento. Se a fase terminar com DPs positivos, o jogador ganhará mais pontos de história, mas se o número for negativo, ele deixará de ganhar proporcionalmente. Esses Story Points são acrescentados ao perfil do personagem que concluiu a fase, quando também se ganha uma recompensa em PPs. Esses pontos são usados para destrancar personagens para o multiplayer (todos os vilões precisam ser adquiridos), cores novas paras as roupas, e muito mais no "PP catalog". Por isso cabe ao jogador saber se vale a pena sacrificar 10 pontos em troca de um item, ou de um combate. Em cada confronto sempre há uma forma de ganhar um DP extra, satisfazendo condições como aplique um Critical Hit em menos de 10 segundos, consiga um Break em 10 segundos, etc. No final da fase há uma estátua do Caos que deve ser destruída, mas em outras ocasiões uma estátua diferente indicará a presença de um boss.
Dissidia é, basicamente, um jogo de luta, e os confrontos ocorrem em arenas bem diversificadas, às vezes bem abertas, outras com locais mais fechados, todas inspiradas em localidades conhecidas da série como a Torre de Kefka (FFVI), North Crater / Centro do Planeta (FFVII), Castelo de Ultimecia (FFVIII), Subterrâneo da Lua (FFIV) e mais. Cada um deles possui um design peculiar, oferecendo mais ou menos partes para lutas no solo ou no ar, e o jogador utiliza magias e armas. A visão é em terceira pessoa e o jogo usa um sistema de trava de mira para que o jogador não perca de vista o inimigo ou objetos de interesse – pelo menos na teoria. Há vários momentos em que a câmera aplica um golpe no jogador e o deixa muito na mão, e isso atrapalha bastante o andamento da partida, pois um golpe aplicado no vazio pode significar uma derrota instantânea por conta do modo como funciona o sistema de combate.
A movimentação no cenário é livre, e o jogador utiliza a alavanca analógica para controlar o guerreiro para qualquer parte, 360º. Se tivéssemos que comparar o funcionamento deste com algum outro jogo de luta, seria difícil, pois o sistema não é como Tekken, Street Fighter ou KOF. Na verdade, seria mais ou menos como os combates de Kingdom Hearts, porém apenas com a parte de luta, sem menus ou coisa assim, e com golpes soberbos sendo aplicados de maneira bem fácil.
Por falar em comandos, cada botão possui uma função bem definida, com exceção do R que possui múltiplas utilidades. Sozinho, ele funciona como defesa (se feito corretamente, deixa o oponente grogue por alguns instantes), e em conjunto com o triângulo ele faz o guerreiro correr ou voar na direção do oponente ou de um objeto "lockado". O botão X é para o pulo, e isso adiciona o plano vertical aos combates, dando total liberdade ao jogador. Os botões círculo e quadrado são usados para os ataques de jogo e os danos causados variarão conforme uma série de aspectos. Primeiramente, seu personagem começa com uma quantidade de HP, que varia conforme o próprio (Terra tem menos HP que Cecil, por exemplo), seu nível (Terra Nv.10 tem mais HP que Cecil Nv.2) e até itens que aumentam ou diminuem o HP em troca de outras habilidades. Além disso, cada um começa também com uma quantidade de BPs (Pontos de Bravura) que são mais importantes do que qualquer outra coisa. O esquema funciona da seguinte forma: com o círculo, os jogadores executam golpes comuns chamados "ataques de bravura", que não causam dano direto ao HP do inimigo. Em vez disso, ele suga os pontos de bravura do adversário e os somam aos seus. Quanto mais BPs você tiver, maior será o dano causado pelo HP Attack (quadrado). Quando este golpe se encaixa, o HP do oponente tem uma redução igual à quantia de BP que você tinha na hora do golpe. Logo a seguir esse valor é zerado e progressivamente vai voltando ao valor que tinha originalmente. Quando alguém com BP igual a zero é atingido, ocorre o "Break", que amplia significativa a BP do agressor e ainda permite a realização de um "summon" (invocação) com R+O, que multiplica a BP adquirida. Nesse momento, um HP Attack bem sucedido será fatal.
Coletar partículas de luz chamadas Ex Force faz encher a EX Gauge (acionada com R e quadrado juntos). Enquanto o lutador estiver sob seu efeito, após um HP Attack com sucesso, o jogador deverá apertar o botão quadrado para aplicar um EX Burst Attack – uma espécie de Limit Breaker do personagem. Cada um possui o seu (Sephiroth é a Super Nova, por exemplo), mas para ser bem executado é preciso acertar a sequência de botões que surge na tela, que varia conforme o lutador – há sequências de direções (frente, baixo, esquerda, direita, etc.) e vezes em que se deve apertar um ou mais botões freneticamente para encher uma barrinha. As chances são boas de terminar a luta após esse golpe.
Por fora, há outras características do jogo que afetam o desempenho dos personagens nos combates. Em primeiro lugar temos uma evolução no estilo de RPG, onde pontos de experiências são adquiridos com os combates, tornando-os mais fortes e garantindo novas habilidades. Algumas delas são automáticas (como uma corrida que deixa seu personagem na cara do adversário instantaneamente depois de um ataque bem sucedido), enquanto outras são outras formas de atacar os oponentes. Na customização, o jogador pode alterar como e quais HP Attacks e ataques de bravura são realizados com os botões quadrado e círculo, e quais serão executados com o alavanca em conjunto. Em resumo: círculo pode ser o "ataque 1", círculo + direita o "ataque 2", e círculo + esquerda o "ataque 3", por exemplo.
Se já não bastassem essas variantes, ainda há o equipamento que cada um pode equipar. Espadas, machados, adagas, escudos, luvas, armaduras, enfim, há uma série de itens que cada um pode ou não usar – Terra não pode usar um machado, por exemplo. Além disso, há acessórios (anéis) que causam os efeitos mais variados possíveis, alguns disparados quando em certas condições (como ter menos de 40% de energia ou ter um 1 de HP). Os mais comuns apenas acrescentam defesa, ataque, sorte, etc. Para conseguir todos esses itens, há dois meios: comprando (usando as Gils obtidas nos combates) ou usando o Battlegen, um sistema que permite a geração automática de itens em batalha quando requisitos são preenchidos – colidir ataques usando Sephiroth, destruir todos os objetos no cenário em uma fase determinada, e por aí vai. O jogador pode até acumular os itens e vendê-los para adquirir outros. É preciso gastar um tempo fortalecendo seu personagem, pois as batalhas tendem a ficar mais e mais difíceis.
Como foi possível perceber, há uma sorte enorme de mecanismos dentro do jogo, e muitas coisas para se fazer aqui e acolá. Mas como um game de luta, Dissidia sofre de alguns problemas notáveis. Já citamos alguns deles nos parágrafos acima como um sistema de câmera que em muitos casos se perde – deixando o jogador a ver paredes – e o fato de o jogador batalhar manequins – sósias em suas cores dos personagens do jogo. Mas também não curtimos a história do jogo, visto que não se criou um desenvolvimento de personagem como estamos acostumados a ver. Eles simplesmente caíram de pára-quedas no meio do conflito e agora simplesmente batalham sem olhar para trás. Pelo menos na segunda etapa do modo história, chamada Shade Impulse, as coisas se tornam mais interessantes, mas até lá...
Outro problema está nas dublagens, que também não ajudam em nada a dar mais naturalidade aos heróis e vilões. Mesmo quase todos tendo trabalhado em jogos anteriores, Dissidia parece ter servido apenas como lanche entre refeições mais interessantes para os atores. Se ao menos tivéssemos opção para ouvirmos as falas em japonês, teríamos como escapar disso – isso sem falar na chance de ouvirmos Megumi Hayashibara mais uma vez.
Mas a parte sonora não é só decepção, muito pelo contrário. Ouvir as músicas do jogo também é apreciar o passado da série, pois temas conhecidos foram trazidos à vida novamente em Dissidia. Há vários conhecidos que estão com novos arranjos e outras músicas que retornam em sua forma original (como One Winged Angel). Em média são duas por cada Final Fantasy e quem curte a trilha sonora da série não vai se decepcionar.
Mas, ao menos, Dissidia possui modos de jogo bacanas e muito para se fazer, o que tira nossa atenção desses problemas. Além de um robusto modo história, o game oferece Quick Battles para melhorar o nível dos personagens e até um Arcade Mode, que oferece prêmios para os objetivos concluídos. O game possui um sistema de "acomplishments" que recompensa com itens valiosos – são mais de 150 façanhas do tipo "cause 100 mil de dano acumulado", "derrote 100 inimigos", etc. Mais há um modo de jogo bacana no título: multiplayer local.
Também é possível ganhar experiência nas batalhas versus, então até mesmo perdendo para um amigo – o que dá ao menos PPs. Uma pena que ocorrem alguns perceptíveis slowdowns quando há muitas partículas (EX Force) na tela, mas não chegam a atrapalhar muito. Além dos confrontos, os jogadores podem trocar cartas e adquirir artefatos dessa forma. Curiosamente, a história de criação do artefato, assim como o nome de todos os donos anteriores ficam registrados no item, então é possível saber como, quando e quem esteve com ele antes.
Que Dissidia: Final Fantasy é um "fan service" dos óbvios, disso não há dúvida. Mas o que se deve ter em mente é que não se trata de um apanhado de personagens famosos em um pacote sem vida cujo único ponto de venda é seu nome. De maneira nenhuma! O título tem mais conteúdo do que muitos outros por aí, principalmente no PSP. Os combates são frenéticos, furiosos e estratégicos, e ainda assim são simples e de fácil aprendizado – mesmo parecendo confuso em primeiro vista. Uma pena que a história, com tantas estrelas no mesmo barco, não se desenvolva de maneira criativa, como estamos acostumados a ver na própria série, e a câmera, por vezes, nos dê uma dor de cabeça. Mas, tirando esse dilema, temos um produto à altura dos fãs e da própria franquia.










