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À medida que novos jogos são lançados no mercado, é possível notar que tendências de sucesso sempre são seguidas. Afinal de contas, se um título fez sucesso, sempre há aquela legião de imitadores... alguns se saindo muito bem, e outros infelizmente levando tal definição de forma pejorativa. Mas quem acompanha esta indústria mais de perto sabe que parte dos estúdios menores da cena independente prefere usar a liberdade criativa para criar algo que os diferencie do mercado, e o estúdio americano Dejobaan Games não é exceção.
Na ativa desde 1999, a empresa lançou um bocado de jogos para PC e PalmOS; em 2008, "The Wonderful End of the World" estreou no Steam - curiosamente, remetendo a "Katamari Damacy". Mas seu jogo seguinte - "AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity", que resenhamos este ano - pouco tinha a ver com qualquer outra coisa no mercado, mesmo por se tratar de uma releitura bastante surreal de um esporte radical sub-aproveitado nos games: o BASE jumping. Ichiro Lambe, fundador da Dejobaan, cedeu uma entrevista exclusiva ao FinalBoss, contando um pouco mais da experiência da empresa no mundo dos games:
Sobre a Dejobaan
FinalBoss: Obrigado por ceder seu tempo! Apresentem-se para nossos fãs de jogos.
Ichiro Lambe: Somos a Dejobaan Games, um estúdio independente de desenvolvimento de jogos fundado em 1999. Desde então, criamos 13 títulos, começando com um quebra-cabeças para Windows chamado "MarbleZone", e trabalhando rumo ao nosso décimo-terceiro, que é "AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity". Nos situamos em Boston, Massachusetts, Estados Unidos, que é legal, exceto durante os invernos.
FB: Como você iniciou sua carreira no desenvolvimento de games?
Ichiro: Comecei em 1988, com um pequeno jogo comercial para BBS no formato "door", apesar do meu primeiro trabalho de verdade ser em 1993, escrevendo jogos online naquela época em que as pessoas achavam que meio mega de memória básica era uma boa ideia. (Era o melhor que tínhamos na época, mas nós melhoramos.)
FB: Você curte jogar em suas folgas? Se sim, que jogos e gêneros são seus favoritos?
Ichiro: Adoro jogos! Adoro jogos independentes e peculiares. Adoro jogos de grande orçamento. Mas acima de tudo, adoro jogos que possam atrair os não-jogadores. Veja "Wii Sports". Ou "Rock Band" - onde mais você consegue que pessoas em uma festa de coquetel formal sentarem e jogarem um videogame? Isto é fantástico.
FB: Quando a Dejobaan foi fundada? Quantas pessoas trabalham aí, e como é um dia na companhia?
Ichiro: Fundei a Dejobaan em 1999, e no começo, era só eu. Mas para "Aaaaa!", tínhamos seis pessoas, maioria delas em expediente reduzido. Um dia na Dejobaan é o que você imagina para um estúdio pequeno – é tipo organizar o caos, onde temos (o que espero que seja) uma boa estratégia abrangente, com cada um de nós tentando pequenas coisas no pulo. O jogo ficará melhor se acelerarmos o movimento em um fator de dois? Interessante! E se nós configurássemos um equipamento de vídeo e filmássemos a resposta aos pedidos de nosso usuário, em vez de escrevê-los? E ei, nosso estagiário de tecnologia acabou de escrever uma canção sobre o jogo – onde podemos usar isso?
FB: De onde veio o nome do estúdio?
Ichiro: Eu digo às pesosas que é o deus greco-nórdico dos jogos e entretenimento. Maioria das pessoas simplesmente balançam a cabeça e entendem, mas alguns me chamam a atenção ao fato dos gregos e nórdicos não compartilharem muito da mitologia. A verdade é que é uma palavra sem sentido – eu esperava que não importasse qual nome eu daria à empresa, enquanto fizéssemos bons jogos.
FB: Quais os prós e contras de manter um estúdio independente?
Ichiro: Meu cara de desenvolvimento de negócios coloca isto desta maneira: os prós é que podemos nos arriscar, fazer coisas malucas, pilotar nosso próprio navio, e sonhar com manter todas as riquezas já que somos "O Cara". Os contras são que temos que nos arriscar, somos potencialmente insanos, e às vezes batemos o navio. E O Cara dos Impostos nos chama todo ano.
Sobre os jogos
FB: Vocês começaram criando jogos portáteis para o PalmOS. Qual foi seu primeiro jogo para o PC?
Ichiro: Na verdade, nosso primeiro jogo foi "MarbleZone" (aqui está uma página velha), um jogo de estratégia para o PC. Nós o descrevemos assim:
Torça e vire os restos quebrados das máquinas MarbleZone para estabelecer um caminho completo dos geradores de bolas aos seus coletores. Solte as bolas para circular através da máquina. Então veja com orgulho à medida que ele distribui as bolas com sucesso – ou observe horrorizado quando uma máquia construída incorretamente esmaga sua carga em pedaços.
Simples mas eficaz!
FB: O design de "The Wonderful End of the World" parece bem "Katamari-esco". Qual foi sua inspiração para o jogo?
Ichiro: "Katamari" criou um gênero, e queríamos ver se conseguíamos expandir nele com algumas adições. É onde nós torcemos e viramos que eu acho que nos saímos melhor – por exemplo, há uma fase onde os jogadores começam em um jogo estilo "Pong" e avançam em um mundo de games que as pessoas pareceram gostar mais.
FB: Não existem tantos jogos de BASE jumping no mercado. Além disto, há alguma outra razão em particular pela qual vocês decidiram tentar a sorte em "Aaaaa!"?
Ichiro: Começou quando Dan, da nossa divisão de criação, viu este vídeo. Nos apaixonamos pelo conceito e tentamos algumas abordagens nele. O truque parecia ser a fuga de uma simulação pura de BASE jumping e explorar algo diferente (logo, os "beijos" e "abraços").
FB: Em "Aaaaa!", o que os levou a optar por um estilo audiovisual abstrato no lugar de uma simulação mais tradicional?
Ichiro: Os estúdios de ponta têm equipes gigantes de artistas e engenheiros de áudio. Na Dejobaan, o zelador ocupa estes cargos, enquanto gerencia a contabilidade e o desenvolvimento de jogos. Isto significa que para competir, teríamos que ir em uma direção inteiramente diferente, a 180 graus do realismo. Os gráficos hiper-irrealistas são (esperamos) interessantes visualmente, sem competir no mesmo pé que (digamos) "Crysis".
FB: Notamos uma grande atenção às trilhas sonoras e dublagens de seus jogos. Vocês já encararam vários gêneros diferentes. Já consideraram criar jogos baseados em música?
Ichiro: Sim. Já exploramos um pouco a ideia, enquanto observávamos o sucesso de jogos como "Rock Band" e "Guitar Hero". Uma coisa que estamos em fase de protótipo é (novamente): como podemos investigar isto enquanto não seguimos no mesmo sentido dos grandes estúdios?
FB: Quem teve a ideia dos extras destrancáveis, como as paradas do relaxamento / antirrelaxamento / leitões? É tão maravilhosamente surreal, tínhamos que perguntar isso.
Ichiro: É o nosso molho especial! :) Todo membro de nossa equipe de desenvolvimento contribuiu com estes extras de alguma forma. Dan e eu ficamos rebatendo esta sequência do leitão; nosso estagiário de tecnologia, Tamlyn, escreveu os noticiários de Nebin, e Ryan, nosso estagiário de arte, lançou um esquete sobre preparo de cookies.
Sobre o mercado atual e futuros projetos
FB: Então, o que vem por aí para a Dejobaan?
Ichiro: Honestamente, posso dizer que você sabe tanto disto quanto eu. :) Podemos prometer que, em conceito, ele divergirá 90 graus do que as pessoas esperariam da gente (um "Aaaaa!" não está em desenvolvimento ainda, por exemplo) – estamos fazendo protótipos de um monte de coisas pequenas para descobrir o que cola.
FB: Qual a sua opinião dos consoles atuais (360, PS3, Wii)?
Ichiro: Eles são ótimos – nenhum console atraiu os não-jogadores da forma que esta geração fez. Adoraríamos converter nossos jogos para os consoles, especialmente quando você considera as vantagens de controles ativados por movimento e as pessoas fazendo BASE jumping em suas salas de estar.
FB: E quanto aos sistemas portáteis (DS, PSP, iPhone)?
Ichiro: Também são ótimos, mas de maneiras diferentes – coisas que o DS e o PSP aionda parecem fazer direcionado ao jogador tradicional, mas algo como o iPhone e o Android são consoles portáteis que aparecem no bolso de todo mundo. Nossos jogos serão traduzidos para estas plataformas? Vamos descobrir!
FB: Até agora, maioria dos seus jogos (se não todos) foram vendidos por distribuição digital... existem planos para vender nas lojas?
Ichiro: Não. Talvez. Que diabos, no preço certo, entregaríamos os jogos às portas dos jogadores pessoalmente. Dito isto, vendas no vaerjo oferecem margens de lucro muito, muito pequenas aos independentes. É parecido com o que acontece com maioria dos músics que não ganham tanto com as vendas de álbuns.
Rodada Clássica de Perguntas do FinalBoss
FB: Que jogo te fez pensar "eu gostaria de ter criado isso", e por que?
Ichiro: Xadrez ou Go, pela simplicidade das regras que se desenrolam de formas ridiculamente complexas.
FB: Que outros desenvolvedores de jogos você admira, e por quais razões?
Ichiro: Há um lugar especial no meu coração para aqueles desenvolvedores de jogos 8-bits nos anos oitenta. Não havia muito que viesse antes deles, então todos eles eram pioneiros. Dois que eu particularmente admiro são Philip Price e Gary Gilbertson, criadores de um jogo fantástico de Atari 800 chamado "Alternate Reality". Eles são parte de porque eu faço o que faço hoje.
FB: Você já veio ao Brasil? O quanto você conhece o país?
Ichiro: Nunca visitei, mas Cambridge / Boston é uma área bem internacional, então temos muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuitos representando o Brasil durante períodos de feriados e eventos de futebol. Já que sou centrado na comida, também fco feliz em dizer que temos a cozinha brasileira representada aqui (apesar de não o suficiente!). Mais churrasco!
FB: Qual o seu conselho para as pessoas interessadas em entrar no desenvolvimento de jogos? Deixe seu recado aos leitores e fãs de jogos!
Ichiro: Vou responder as duas ao mesmo tempo: faça isso! Comece com um jogo pequeno – não, menor do que isso! - escreva um jogo minúsculo. Siga seu rumo com uma equipe na qual confia. Repita. Envolva-se em sua comunidade local de desenvolvimento de jogos, se tiver uma perto de você. Se não existir, se mude! (Mais fácil falar do que fazer, suponho.) Há algo a ser dito sobre estar imerso em um grupo de indivíduos de mentes parecidas.
O FinalBoss gostaria de agradecer a Ichiro Lambe e a galera da Dejobaan Games por mostrar que é possível criar jogos simples e divertidos sem necessariamente seguir as tendências da indústria, fazendo isto com bom humor e criatividade. Se vierem ao Brasil, o churrasco fica por nossa conta! Fiquem ligados em nossas próximas entrevistas!









