Não se sabe se foi a pesada chuva na zona sul carioca que fez com que tudo atrasasse nesta sexta-feira – pelo menos 30 ou 40 minutos de espera, era o tempo das roupas dos que ali chegavam ficarem menos úmidas – mas a palavra de ordem sub-entendida era "não perder tempo". Pelo menos foi esta a impressão obtida pela palestra dos executivos da Sony CE America realizada na tarde de sexta-feira (9), no segundo dia do SB Games 2009, evento realizado na Pontifícia Universidade Católica.
Bruno Matzdorf, gerente do programa de desenvolvimento de recursos, veio ao palco junto a Michael "Mikey" Foster, encarregado da avaliação de produtos, comentar as iniciativas de incentivo às produtoras independentes. Do que pudemos notar e comparar com quem conferiu as edições anteriores da SBGames em outras cidades, a apresentação virtual era a mesma; não podemos dizer o mesmo do foco, que claramente passou de "PS2 e PSP" para "PSP".
A Sony conta com cerca de 160 mil empregados. No entanto, a divisão Computer Entertainment conta com apenas 6 mil - e a divisão americana fica na casa dos 2 mil. Quanto à parte de suporte aos desenvolvedores, são cerca de 80 pessoas para estúdios mundo afora, e 30 para os EUA. Como se pode notar, é uma equipe relativamente pequena em comparação à matriz Sony. Matzdorf revela que 90% dos recursos estavam alocados ao PlayStation 3, e os 10% restantes ao PSP (se serve de parâmetro, só existe um motor gráfico para o PSP, o Vicious Cycle).
Mas a fabricante do PlayStation não quer dormir no ponto, e tem feito muito para estreitar os laços com a comunidade desenvolvedora de software. Durante o ano fiscal de 2008, a companhia fez 142 visitas mundo afora, participou de nove eventos – SBGames, Siggraph, E3, GDC, DiCE, GTC, Austin GDC, IGDA e EVA - além de mais conferências e seminários. A empresa está fazendo sua parte para melhorar o apoio geral por parte dos desenvolvedores, como promovendo o seu próprio PhyreEngine, além de engines de terceiros como o Torque, o usado pela Ready At Dawn e o da Terminal Reality (Infernal). A DevNet, fórum para desenvolvedores licenciados, também passa por uma revitalizada. "O PSP continuará, gostem vocês ou não", disse Matzdorf.
Mike Foster, esbanjando poucas palavras em Português (ainda estamos na dúvida se ele disse "barata frita" ou "batata frita", mas isto não vem ao caso), veio cobrir outros tópicos. O executivo revelou que ainda há quem não entenda que o PS3 não é apenas um videogame: um exemplo citado foi o pai de um amigo, que viu o aparelho e jogos como "Flower" e "Rock Band", mas manteve a impressão "é apenas um videogame".
Ao ver que o senhor era um entusiasta de som e vídeo, bastou que demonstrasse as compatibilidades com outras mídias e bingo: a impressão mudou bastante. O paralelo com "mais do que o videogame" fica por conta das ofertas digitais da Sony. Foster comentou a chegada da Comic Store, trazendo quadrinhos para o PSP, com apoio de editoras como a Marvel em dezembro.
Além disto, ele também citou os Minis, jogos de menor custo para o portátil da empresa. Segundo Foster, a iniciativa Minis dará grandes oportunidades às desenvolvedores com ideias menores – pois há espaço para tramas interessantes contadas de forma simples. Dois exemplos de jogos de orçamento baixo e ideias ótimas foram os independentes "Braid" e "Passage". Sobre as desenvolvedoras locais, o executivo afirmou que "o Brasil será uma grande força aos olhos das distribuidoras".
Matzdorf voltou ao palco para esclarecer detalhes do plano de incubadora de estúdios, a ser iniciado oficialmente no segundo trimestre de 2010. Uma das razões por trás deste programa é que os estúdios estejam prontos para os futuros sistemas da Sony, assim evitando o que aconteceu com o lançamento adiantado do Xbox 360 na área dos consoles - "como o PS3 sairá depois, começaremos neste, e as coisas funcionarão depois" foi o exemplo de linha de pensamento dado por Matzdorf – e garantindo uma proximidade maior entre os estúdios e a Sony CE, facilitando o processo de publicação dos games.
Alguns requisitos sobre a iniciativa foram comentados, como a necessidade de assinar um tratado de não-divulgação, um comprometimento mínimo de 3 anos. Além disto, também é necessário que os estúdios interessados tenham um escritório – tanto para garantir a segurança dos kits de desenvolvimento da Sony quanto por conta de garantir a seriedade da empreitada ("se eles conseguem manter um escritório, alugá-lo e ter a equipe...").
Outra iniciativa é a Playstation-Edu, onde parcerias com faculdades mundo afora são firmadas com as divisões locais da Sony CE – como esperado, a divisão America cobre as atividades da América Latina. Um dos exemplos foi o da faculdade Unisinos, cujo professor veio ao palco comentar a parceria. Depois de firmar um contato com a Sony na edição 2007 da SBGames, a faculdade em questão conta com seis kits de desenvolvimento para o PSP recebidos neste ano.
A equipe de lá tem 8 alunos de desempenho ótimo, além do apoio de 4 professores e dois pesquisadores de outras áreas. A partir de 2010, a Unisinos terá uma disciplina relacionada ao game design para consoles, trazendo a certificação inédita de desenvolvedor de games para o PSP após o curso de um ou dois semestres.
Ao final da palestra, um dos presentes perguntou a razão pela escolha do PSP, e não o PlayStation 3, como sistema para estas iniciativas. Matzdorf afirmou que certos estúdios ainda estão se entendendo com o desenvolvimento para o console, e mais cedo ele havia afirmado que o PSP é o sistema mais fácil para se desenvolver.
Após a palestra, Matzdorf esclareceu algumas coisas ao FinalBoss. Levando em conta que não se trata especificamente da divisão na qual ele está trabalhando, o executivo revelvou entender que a chegada da rede PSN no Brasil é de grande importância para o lançamento oficial da família PlayStation por aqui - afinal de contas, as iniciativas cobertas na palestra também se aplicam à parte produções oferecidas por vias digitais.
No entanto, Matzdorf disse que é longo o processo de esclarecer às autoridades locais que o lucro da companhia se dá pelo software, e não pelo hardware - o exemplo citado pelo próprio é o PS2, que só rendeu lucros à empresa após 10 anos de disponibilidade no mercado - e que há a incógnita de como e quanto cobrarão pela venda de conteúdo digital por aqui. Mesmo assim, ele reforça: "se vamos lançar o PlayStation no Brasil, será com tudo o que pode oferecer".
Ficamos na torcida de que o comentário final deste guatemalteco de ascendência alemã radicado nos Estados Unidos se realize em breve, pois a base de fãs da família PlayStation – e a indústria gamer como um todo – se beneficia ao termos um mercado local com apoio oficial.



